100 фактов о видеоиграх: от лечения болезней до создания виртуальной реальности для христиан
Еще Йохан Хёйзинга, философ и исследователь культуры, в своём трактате «Человек играющий» (1938) отводил игре главенствующую роль в жизни общества. По его словам, она не просто предшествует человеческой культуре, но и играет важную роль в её формировании: это осмысленная непродуктивная деятельность, в процессе которой люди познают и выражают себя и развивают свои социальные и профессиональные навыки. Всё это относится и к видеоиграм, популярным в 21 веке, — вокруг них возникают научные дисциплины, а режиссеры занимаются осмыслением их виртуальной реальности. Почти за 80 лет своей истории видеоигры дошли от университетских прототипов и первых коммерческих автоматов до всеобщего признания и массовой доступности, сформировав огромный пласт массовой культуры.
В 100 фактах об истории, культуре, экономике и социологии видеоигр рассказываем, какими были первые видеоигры и джойстики, что из себя представляла первая игра с рейтингом 18+, как геймеры за 10 дней разгадали загадку, над которой ученые бились 15 лет, зачем игру Civilization изучают в институтах, как политики используют видеоигры в своих предвыборных кампаниях, а также о том, как игры влияют на наши когнитивные способности и могут лечить людей от посттравматического синдрома.
Первые в истории: от видеоигры до кафедры киберспорта
-
Spacewar! (1961) — первая в истории видеоигра, доступная широкой аудитории. Ее создал Стив Рассел, студент Массачусетского Технологического университета, при поддержке Пентагона: с помощью коммерческих игровых технологий вооруженные силы планировали адаптировать солдат к тактике командных боев и быстрому принятию решений. При разработке игры Стив вдохновлялся космической гонкой между США и СССР и диснеевским «Человеком в космосе». Spacewar! предназначалась для двух игроков. Они должны были управлять космическими кораблями и пытаться уничтожить друг друга. При этом игрокам нужно уворачиваться от астероидов, зарабатывать очки и избегать звезды в центре экрана — она поглощала корабли при столкновении. Рассел кодировал Spacewar 200 часов: публичная премьера состоялась в мае 1962 года — игра задала успешный шаблон следующим поколениям, например, Space Invaders и Missile Command, и стала прародителем всех космических видеоигр.
-
Прадедушка джойстиков появился ещё в начале XX века: в 1907 году французский лётчик Робер Эсно-Пельтри запатентовал рукоять управления самолетом: точность управления выросла, — и следующих контроллерах появились функции, измеряющие силу нажатия. А вот первый игровой джойстик изобрели в 1967 году — он был частью первой в мире домашней игровой приставки Magnavox Odyssey.
-
Первой игрой для аркадного автомата стала Pong (1972). Это был симулятор настольного тенниса на консольной игровой системе, похожей на телевизор, — с него началась золотая эпоха аркадных игр. В год выпуска компания Atari продала более 800 автоматов Pong: после успеха Pong по всему миру стали открывать залы аркадных автоматов, а игры вошли в массовую культуру.
-
Самый первый киберспортивный турнир состоялся в 1972 году, когда 24 студента Стэнфордского университета решили посоревноваться в игре Spacewar за подписку на журнал Rolling Stone. С того времени в киберспорте многое поменялось: в последние годы не раз рассматривался вопрос о включении киберспорта в программу Олимпийских игр, возросло количество участников и ценность приза — чего только стоит The International 2019 с призовым фондом в 34 миллиона долларов. Это девятый по счету The International, проводимый компанией Valve по собственной игре Dota 2. Он состоялся в Шанхае в зале вместимостью 18 тысяч зрителей. За финальным поединком в режиме онлайн следили два миллиона человек.
-
Технология управления компьютером с помощью движения появилась в 1977 году и называлась The Pantomation. Захват движения выполнялся с помощью аналоговых камер и хромакея — Pantomation отслеживала цветные объекты в визуальном поле и запускала звуковые и графические события на основе считанной информации, создавая эффект дополненной реальности. Только спустя десятки лет, уже в XXI веке, эту технологию опробовали Xbox (Kinect) и PlayStation (PlayStation Move).
-
Первое в истории «Пасхальное яйцо» создали в 80-е, когда компания Atari была лидером рынка видеоигровых развлечений: разработчикам в её стенах запрещалось раскрывать свои имена в игре и появляться в титрах. Компания делала это ради того, чтобы конкуренты не переманивали программистов, хоть и оправдывалась тем, что место на картридже ограниченно, поэтому не стоит забивать его лишними словами. Уоррен Робинетт в Adventure (1979) первым решил пойти против системы: он знал — если перегрузить систему Atari большим количеством объектов — экран начнёт мерцать, поэтому втайне от руководства разместил в одной из локаций игры кубик, провоцирующий сбой при переходе на следующий уровень и переносящий игрока в комнату с надписью «Сделано Уорреном Робиннеттом». Руководство заметило «пасхалку» уже после выхода игры и сделало вид, что так и было запланировано — к тому времени прорекламировавший своё имя Робинетт уже ушёл из Atari, основал собственную компанию и начал сотрудничать с Nasa, разрабатывая проекты виртуальной реальности.
-
Градацию по уровню сложности в играх впервые обрела одна из самых популярных аркад всех времен — Space Invaders (1978), динамичный шутер об инопланетянах. Правда, произошло это по ошибке. Геймдизайнер Томохиро Нишикадо не мог настроить скорость движения объектов в игре. Космические корабли инопланетян сперва надвигались на игрока слишком медленно, но стоило игроку уничтожить большую их часть, как пришельцы начинали атаковать игрока быстрее и быстрее. Нишикадо понял: чем меньше врагов остаётся, тем быстрее становится игра, и решил оставить всё на своих местах. Игра стала хитом: к 1982 году её приобрели более 400 тысяч раз, что по сегодняшним меркам принесло бы Нишикадо 13 миллиардов долларов. Создатель Space Invaders вдохновился «Звёздными войнами»: сначала Нишикадо хотел написать игру про танки и военные корабли, но задумался о том, что тогда в игре будут стрелять по людям. Фильм Джорджа Лукаса помог решить это проблему: вместо людей геймдизайнер создал инопланетян. Space Invaders повлияла на титанов игровой индустрии Хидео Кодзиму (Metal Gear), Сигеру Миямото (The Legend of Zelda) и Джона Кармака (Doom).
-
В Советском Союзе первыми приставками фабричного производства были Палестра 02, Турнир и Экси Видео 01: на них можно было поиграть в теннис, мини-футбол, сквош. Приставки выпускались с 1978 года: внешне они отличались, но объединяло их то, что они были клонами консоли Atari Pong и попадали в руки только к избранным, ведь стоили от 100 рублей. В разы доступнее оказались портативные игровые консоли из серии «Электроника» (1984). Самая известная из них — та сама «Ну, погоди», где волк ловил куриные яйца. Правда идею игры, как и её реализацию, украли у японской компании Nintendo. По легенде, их игры серии Game&Watch в Россию привезли агенты КГБ, а инженеры из конструкторского бюро разобрали игру по винтикам, изучили и наладили производство отечественного аналога.
-
Разработчики игры про танки Battlezone в 1980 году впервые использовали 3D-технологии для отображения игровых объектов, с помощью примитивной wire-frame графики — каркасной векторной модели без какой-либо наполненности. Первой же игрой в полноценном трехмерном пространстве с 3D-объектами стала шутер от первого лица Quake, вышедшая в 1996 году.
-
Летом 1980 года одноклассники Келтон Флинн и Джон Тейлор из Университета Вирджинии создали прототип первой в мире коммерческой сетевой ролевой игры, положившей начало целому жанру MMORPG. Вдохновленная настольной ролевой игрой «Подземелья и драконы», она выглядела как текстовый квест с грубой графикой формата ASCII, изначально вмещавший до шести игроков. Игра быстро обрела популярность в университете, причем настолько, что разработчикам приходилось отключать игру, чтобы их одногруппники не пропускали занятия. Со временем прототип совершенствовался и дорос до полноценной Island of Kesmai, мир которой вмещал уже до 100 игроков одновременно. В ней можно было погибнуть от старости, а одно из самых значительных событий в игре произошло, когда два игрока захотели пожениться — тогда несколько людей вызвалось защищать церемонию от нападок недоброжелателей.
-
Первой игрой с кат-сценами стал Pac-Man (1980): сцены прерывали игровой процесс и показывали видео с развитием сюжета — это были скетчи о том, как Пакман и привидение Блинки гоняются друг за другом. Сегодня кат-сцены занимают большую часть игрового повествования и требуют от разработчиков высокого уровня режиссуры и сценарного мастерства.
-
Ms. Pac-Man (1981) же стала первой игрой с женским персонажем в главной роли. Игровой процесс практически ничем не отличался от оригинального Pac-Man. Игрок должен был избегать четырех привидений, бегать по лабиринту и набирать очки, поедая белые точки. Различия были в более непредсказуемом поведении врагов и в большем разнообразии раскрасок уровней. Между уровнями были заставки, которые показывали развитие отношений Pac-Man и Ms. Pac-Man. Гораздо позже в индустрии появились культовые женские персонажи, такие как Лара Крофт из серии Tomb Raider (1996) или Самус Аран из Metroid (1986).
-
Первой игрой с обнаженкой и сценами сексуального характера оказалась Custer’s Revenge (1982). Играя за ковбоя Кастера на диком западе, надо было изнасиловать женщину индейского происхождения, привязанную к шесту, попутно уворачиваясь от стрел, летящих сверху экрана. В руководстве к игре было сказано: «Если дети поймают вас и спросят, что происходит, — скажите им, что Кастер и девушка просто танцуют». Игра столкнулась с противодействием женских правозащитных групп: они подали против неё иск на 11 миллионов долларов и назвали игру худшей из когда-либо созданных.
-
Первой игрой с нецензурной лексикой стала Q*bert (1982). В ней нужно было управлять оранжевым колобком на ножках, прыгать по кубикам на пирамидообразной лесенке и раскрашивать их в разные цвета. Когда враги, находящиеся на уровне, убивали Кьюберта, над его головой появлялось диалоговое облачко с подразумеваемой руганью «@!#?@!».
-
Худшей в истории видеоигр признали «E.T.» (1982) — одну из первых игр по мотивам фильма («Инопланетянин» С. Спилберга). Игроки бесцельно бродили по экрану, не понимая, что надо делать. На деле же надо было собрать три части межпланетного телефона, с помощью которого инопланетянин мог вернуться домой, но пользователи сочли игру запутанной, неуклюжей и трудной. «E.T.» разрабатывали всего 5 недель, хотя обычно на создание игры в то время уходило от 6 до 8 месяцев.
-
Игра Dragon’s Lair (1983) зародила жанр Quick Time Events. QTE представляет собой динамичные сцены, во время которых игрок должен быстро нажимать на всплывающие на экране клавиши, в данном случае, управляя рыцарем, пришедшим в замок спасти похищенную драконом принцессу. Графика в Dragon’s Lair была неотличима от высокобюджетного мультфильма студии Disney: всю анимацию, локации и персонажей создал Дон Блут, художник и режиссер таких картин как «Анастасия», «Все псы попадают в рай» и «Земля до начала времён».
-
Tetris (1984) стала первой игрой, попавшей в космос. Космонавт Александр Серебров во время полета на станцию «Мир» в 1993 г. взял с собой портативное игровое устройство Nintendo Game Boy, на котором и был установлен Tetris. Этот Game Boy провел в космосе 196 дней и совершил более 3000 облетов вокруг Земли. Первой же компьютерной игрой в космосе стала Starcraft (1998): её в 1999 году астронавт Дэниел Барри прихватил с собой на борт космического шаттла Discovery.
-
Первой игрой с рейтингом 18+ считается Dracula (1986) от CRL Group: издатели осознанно хотели получить сертификат 18+ и решили, что ажиотаж вокруг «первой взрослой игры» поднимет продажи продукта.
Возрастной рейтинг стал рекламным ходом для CRL Group / Кровавая сцена из Dracula
Каждый раз, когда игрок погибал, на экране всплывали кровавые изображения, сцены с перерезанием горла и падениями на шипы. Буквально сразу же после Dracula CRL Group выпустили вторую игру с возрастным цензом — Jack the Ripper (1987), также с подробными сценами расчлененки.
-
В первой части Legends of Zelda (1986) на приставке Famicom можно было убивать монстров через встроенный в контроллер микрофон, дуя или громко крича: этот метод работал эффективнее боя стрелками на джойстике, а ещё с помощью него можно было торговаться и сбивать цены в магазинах игры.
-
Появившиеся в игре Final Fight (1989) и после перекочевавшие в серию Street Fighter (1987) Рокси и Пойзон были первыми в истории игр трансвеститами.
Образы «newhalf» Рокси и Пойзон в Street Fighter
Рокси и Пойзон — игровые враги, которые должны были заменить всех врагов-мужчин в игре, однако разработчики задумались над тем, как на удары по женщинам могут отреагировать в США, и решили назвать персонажей обидным японским сленгом для трансгендеров и транссекусуалов «newhalf», указывающем на то, что у персонажей мужские гениталии. Но это не спасло от гнева игроков: когда Street Fighter адаптировали для Super Nintendo, американцы пожаловались, что в игре бьют женщин, и персонажей заменили на долговязых Билли и Сида.
-
«Волшебник», вышедший на экраны в 1989 году, рассказывал о трех подростках, путешествавших автостопом до Калифорнии, чтобы принять участие в чемпионате по видеоиграм. Фильм стал первой лентой, популяризирующей игровую индустрию: в нём показали многие культовые игры от Double Dragon (1987) и Mega Man (1987) до Super Mario Bros. (1985) и Contra (1987).
-
Karateka (1984) и Prince of Persia (1989) были первыми играми, нарисованными с использованием технологии захвата движения, известной как ротоскопирование. Пионером ротоскопирования в игровой индустрии стал геймдизайнер Джордан Мехнер, который узнал о нём на курсах по кинематографическому искусству. С помощью технологии можно было создать высококачественную реалистичную анимацию. Первой пробой ротоскопирования для Мехнера послужила игра о боевых искусствах Karateka, в создании которой геймдизайнеру помогал его инструктор, выступивший в роли модели. Но главной работой Мехнера считается игра Prince of Persia. Для неё Джордан задействовал своего брата, Дэвида, с которым записал несколько десятков часов видеоматериалов. Дэвиду приходилось бегать, прыгать, махать палкой вместо меча, падать из разных положений и изображать различные виды смерти. Для сложно поставленных схваток разработчик взял в основу фрагменты из киноленты «Приключения Робин Гуда» 1938 года.
-
Первым художественным фильмом по франшизе видеоигр стал фильм «Супербратья Марио» 1993 года. На роли Марио и Луиджи рассматривались Дэнни ДеВито и Том Хэнкс, но в итоге персонажей сыграли другие актеры — Боб Хоскинс и Джон Легуизамо. Фильм получил разгромные отзывы от критиков и зрителей: несмотря на художественные образы и название, сюжетно фильм имел мало общего с играми — принцессу Пич заменили принцессой Дейзи, Баузера превратили в гуманоидного потомка тиранозавра Рекса, а Тоада представили как рептилию, а не человекоподобный гриб.
-
Когда все трехмерные игры состояли исключительно из полигонов, вышедшая в 1994 году игра Ecstatica первой использовала эллипсоиды в моделировании: все локации, как и персонажи, состояли из сфер разных форм. Так разработчики экономили оперативную память и пытались сделать графику плавнее: хоть техника и не прижилась, на тот момент она казалась революционной.
Эллипсоидная графика вскоре не понадобилась разработчикам: процессоры нового поколения начали лучше справляться с полигональными изображениями / Стопкадр из Ecstatica
-
Компания Nintendo еще в 1995 году первой попыталась вывести шлем виртуальной реальности на игровой рынок, но популярности он не обрел: критики жаловались на то, что их пытаются обмануть, выдав статичный экран на штативе за виртуальную реальность, а также на боли в шее и вред для глаз. Nintendo Virtual Boy предсказывали коммерческий успех, но всё провалилось: компания прекратила производство и обслуживание шлемов всего через полгода после выпуска.
-
The Neverhood (1996) стала первой игрой, полностью выполненной в пластилиновой анимации. Ее придумал Дуглас Тен Нэйпл — мультипликатор и создатель серии игр про Червяка Джима. Идея странной пластилиновой вселенной появилась у Дугласа еще в 1988 году, а в 1995 году он обратился за помощью к Стивену Спилбергу и его студии DreamWorks Interactive.
И по сей день графика в Neverhood выглядит превосходно благодаря пластилиновой анимации / Дуглас Тен Нэйпл за работой над Neverhood
На разработку игры ушло примерно три тонны пластилина: его разогревали на плитах в огромных кюветах, а затем размазывали по гипсокартону. На одну секунду анимации приходилось по 15 кадров, а приготовления к одному кадру могли длиться часами. До The Neverhood пластилиновую анимацию частично использовали только в Doom (1993) — часть монстров и оружия из игры сделали из пластилина, латекса и металла.
-
К девяностым игры уже вошли в повседневность многих людей, став неотделимой частью массовой культуры. Процесс геймификации привел к феномену виртуальных питомцев и появлению на рынке всем известных тамагочи. Эти портативные цифровые питомцы, детище Аки Майты и Ёкои Акихиро из компании Bandai, стали воплощением мечты каждого ребенка — их игрушки волшебным образом оживали. Существуя в режиме реального времени, они нуждались в постоянном внимании: их надо было кормить, убираться за ними и лечить их, когда они болели. Если же вы как следует не следили за тамагочи и пренебрегали их потребностями — они умирали.
Классический Тамагочи выглядел как яйцо: при первом запуске питомец «вылуплялся» и начинал расти
Раньше, если ваш персонаж погибал в игре, всегда можно было попробовать снова, но только не здесь: жизнь каждого Тамагочи была конечна и вызывала сильную эмоциональную привязку — питомец мог умереть меньше, чем за полдня. На фоне подобного опыта даже возник термин «эффект Тамагочи», объясняющий любые эмоциональные затруднения, которые мы испытываем с машинами, роботами или любыми виртуальными объектами. Стало ясно: люди могут формировать эмоциональную привязанность практически ко всему. Тамагочи стали настолько популярны, что появились их аналоги: Digimon, Gigapet, отдельная игра для консоли — Nintendogs, а в дальнейшем мода привела и вовсе к пушистым роботам-игрушкам Ферби. С момента выпуска в 1996 году во всем мире купили более 82 миллионов Тамагочи.
-
Раскладка клавиш WASD стала популярна благодаря Дэннису Фонгу, киберспортсмену, победившему в первом турнире по шутеру Quake в 1997 году и получившему в качестве приза Ferrari 328. После его победы раскладка WASD стала стандартной в большинстве игр.
-
Pepsi создали первый раннер — игру про супергероя Пепсимена (1999). В раннерах персонаж постоянно движется вперед, а игроку нужно уворачиваться от препятствий, появляющихся на экране. Сегодня этот жанр игр очень популярен на платформах смартфонов: культовые представители — Temple Run, Subway Surfers, Beat Blade.
-
Уилл Райт — первый разработчик и геймдизайнер, удостоенный премии BAFTA. Он получил её за разработку игры The Sims, первого симулятора жизни, в 2000 году. Идея игры пришла к Райту ещё в 1991-м, когда сгорел его дом: он задумался о том, чтобы придумать игру, в которой каждый человек мог бы воссоздать своё уютное гнездышко таким, каким хочет его видеть. Разработчика интересовали человеческие эмоции и тяга к созиданию: он хотел продумать игровой процесс так, чтобы пользователи смогли почувствовать себя богами в собственных вселенных. Чтобы не заморачиваться c локализацией, для игры придумали свой язык — симлиш: Райт пригласил для озвучки актёров-импровизаторов и попросил их сочинять реплики персонажей на ходу. К The Sims сразу же пришёл коммерческий успех: в 2002 году игра возглавляла топы продаж, а к 2005-му компания EA-Games продала 16 миллионов оригинальных копий.
-
Первый тематический парк по видеоигре был открыт в 2005 году в Японии. Основой для 12 аттракционов стала вселенная Pokemon. Однако в том же году парк закрылся.
-
В южнокорейских университетах существуют кафедры киберспорта. Одним из первых их ввел корейский университет Чунг-Анг на факультете искусств и спортивных наук, в 2014 приравнявший киберспорт к другим традиционным видам спорта.
-
Находящаяся в разработке игра Hyperbolica может стать первой игрой в полноценном неевклидовом пространстве. Игры в неевклидовом пространстве ломают законы пространственной перспективы и демонстрируют пользователям невозможные гиперболизированные психоделичные локации — игровой процесс в них сконцентрирован на работе воображения и погружении в виртуальный мир и его исследование через решение пространственных пазлов.
-
Сегодня в мире насчитывают около 2.5 миллиардов геймеров. По прогнозам статистиков, к 2023 году их количество превысит 3 миллиарда. 720 миллионов игроков приходится на Китай, 48% из них — женщины.
-
Хоть и принято считать, что игры для молодежи, однако 20% геймеров попадают в возрастную категорию от 36 и 49 лет, а 23% игроков в мире — старше 50. Средний возраст геймера среди мужчин — 34 года, среди женщин — 36 лет.
-
В среднем геймеры тратят на видеоигры около 6 часов в неделю. Из них чуть больше половины времени уходит на многопользовательские игры, а оставшиеся часы занимают одиночные.
-
Игроки потратили в общей сложности более 200 тысяч лет за игрой в Angry Birds. Примерно столько же живет человечество.
-
Существует отдельная «игровая» версия книги Гиннеса, ведущая свои рекорды. Так, на 2020 год самой популярной игрой на планете стала онлайн-симулятор выживания с открытым миром Fortnite — в ней зарегистрировано более 350 миллионов игроков. В СМИ Fortnite за 2020 год упомянули более 75 тысяч раз.
-
По поисковым запросам в Google за 2020 год самой популярной оказалась выпущенная ещё в 2018-м многопользовательская игра Among Us. Разработчики вдохновлялись классической ролевой мафией: игроки рандомно делятся на две команды — членов экипажа космического корабля и предателей. Игра получила номинацию «Прорыв года» в ежегодной церемонии «Golden Joystick Awards» и «Лучшая многопользовательская игра» на церемонии «The Game Awards».
-
Представительница Демократической партии Александрия Окасия-Кортес играла в Among Us в прямом эфире на платформе Twitch для привлечения людей к выборам президента США в 2020 году. Пиковое количество одновременных зрителей составило более 439 тысяч — это один из крупнейших показателей на стриминговой платформе.
-
Действие в Assassins Creed Unity (2014) проходит в Париже конца XVIII века, и это первая игра из серии, в которой архитектурные памятники воссозданы в масштабе 1:1. На моделирование Собора Парижской Богоматери разработчикам потребовалось 2 года. В 2019 году игроки предложили использовать модель из Assassins Creed для реконструкции пострадавшего в пожаре собора Парижской Богоматери, однако авторы лазерного сканирования собора заявили, что игровая версия Нотр-Дама здесь не подойдёт: в воссозданном в Unity памятнике много художественной свободы — архитектору нужна точность, графический дизайнер же больше озабочен визуальным сходством модели и оригинала. Однако это не помешало компании Ubisoft, разработчикам Assassins Creed, поучаствовать в реставрации: они пожертвовали 500 000 евро на восстановление Нотр-Дама.
-
Серия симуляторов игры на гитаре Guitar Hero (2005-) принесла группе Aerosmith больше денег, чем продажи их собственных альбомов. Вышедшая в июне 2008 года Guitar Hero: Aerosmith только за первую неделю заработала более 25 миллионов долларов, разойдясь в 600 000 копий. А вот альбом Aerosmith 2004 года Honkin 'on Bobo в первую неделю после релиза продали тиражом лишь в 160 000 копий, собрав около 2 миллионов долларов.
-
Франшиза Call of Duty во всём мире заработала около 7,2 миллиарда долларов — это больше, чем годовой бюджет небольшой страны вроде Сомали. Серии этих игр приносят больше прибыли, чем голливудские блокбастеры: вышедшая в 2019 году Call of Duty: Modern Warfare только в первые три дня продаж принесла разработчикам 600 миллионов долларов — в два раза больше, чем «Соник в кино» по легендарной франшизе собрал во время проката в 2020 во всем мире.
-
Общее количество проданных игр в 2020 году составило 174,9 миллиардов копий. За год объем рынка вырос на 19,6%. 49% проданных игр приходится на мобильный сегмент, 29% — на консольный, и оставшиеся 22% — на ПК.
-
В начале 2020-го один из редчайших кораблей в космической MMORPG EVE Online (2003), фрегат под названием Gold Magnate, был продан за 40 тысяч долларов (почти 3 миллиона рублей) на аукционе в рамках благотворительной акции. Разработчики перевели эту сумму Международному Красному Кресту в помощь пострадавшим от пожаров в Австралии.
Так выглядит фрегат Gold Magnate — его приобрел блогер Скотт Мэнли в знак благодарности EVE, благодаря игре в которую он заработал свою популярность
-
Индустрия выделила на помощь с пандемией Covid-19 уже свыше 160 миллионов долларов на средства индивидуальной защиты, медицинское оборудование, питание и другие формы донатов.
-
Серия игр Sonic The Hedgehog вдохновила ученых назвать в честь ежа Соника семейство генов SHH (Sonic Hedgehog). Родственник гена, играющего ключевую роль в органогенезе и развитии конечностей у позвоночных, был обнаружен у мух-дрозофил в 1980 году Христианой Нюслайн-Фольхард и Эриком Вишаусом. Они обнаружили целое семейство из трёх генов и решили назвать их в честь ежей: «пустынный еж» (DHH), «индийский еж» (IHH) и «еж Соник» (SHH). За это открытие в 1995 году ученые получили Нобелевскую премию.
-
Игру Full Spectrum Warrior (2004) использовали для психологического восстановления ветеранов Ирака. Клинический психолог из Университета Южной Калифорнии Альберт Риззо предложил лечить страдающих от посттравматического синдрома с помощью специальной модификации к игре. В ней моделировались военные действия и события, которые привели солдата к психологической травме. Этот проект получил название «Виртуальный Ирак»: пациентам был доступен шлем виртуальной реальности с моделированием запаха и вибрациями, имитирующими движение в БТР. Этот способ до сих пор распространен в военных клиниках США. С помощью врачей в контролируемых условиях люди противостоят травмировавшим их обстоятельствам: вспоминая болезненные эпизоды из прошлого, бывшие солдаты приучают себя к этим переживаниям, отделяют воспоминания от своих реакций на них. Игры помогают им справляться с негативными эмоциями и тревожными мыслями.
-
Пока один из стереотипов предполагает, что видеоигры — просто средство для развлечения, существует особый тип игр, называемый «серьезным». Им давно пользуются рекламодатели и маркетологи: молодые поколения, выросшие на видеоиграх, часто реагируют на них лучше, чем на другие средства массовой информации, использующие традиционные, а не интерактивные медиа. В «серьезные игры» входят платформы для профессионального обучения, которые разрабатывают вне развлекательных целей (городское планирование, бизнес-моделирование, образовательные упражнения и т. д.).
Предвыборная игра Говарда Дина не помогла ему пройти дальше предварительного этапа выборов
Политики, в том числе, используют «серьезные игры» как часть своих политических кампаний. Например, игру Howard Dean for Iowa (2003) разработала команда бывшего губернатора Вермонта Говарда Дина, кандидата в президенты от демократической партии в выборах США 2004 года. Игру запустили в рождественскую неделю 2003-го: в неё можно было играть бесплатно на веб-странице кандидата. Howard Dean for Iowa иллюстрировала игрокам логику работы с широкими массами и отстаивала, что это популистская стратегия, а также моделировала фактическую работу с населением, показывая участникам, какой вклад они могут внести, по трём мини-играм. Дин выбыл из гонки на предварительных выборах в Висконсине в феврале 2004.
-
Механизмы распространения чумы, случившейся по ошибке в World of Warcraft (2004), заинтересовали ученых и помогли в моделировании террористических атак с применением биологического оружия. Всё началось 13 сентября 2005 года, когда по всем городам и крупным населенным пунктам мира World of Warcraft тысячами умирали игроки. Никто не понимал причину происходящего, и игроки массово жаловались в службу поддержки компании-разработчика Blizzard. Оказывается, событие произошло в следствии бага: один из рейдовых боссов по имени Хаккар высасывал кровь героев и этим восстанавливал своё здоровье. Чтобы противостоять Хаккару, игроки могли заразить свою кровь смертельным заболеванием, от которого получали постоянный урон: Хаккар заражался вместе с ними и в конце концов умирал.
Так выглядит Хаккар — подлый и кровожадный дух: почитался троллями как Древний Бог. Возможно, им и являлся или был сыном одного из Богов.
Из-за ошибки разработчиков эффект «испорченной крови» распространился и на питомцев — чума разошлась по всему континенту. Произошедшее всерьез привлекло многих психологов, эпидемиологов и социологов: они рассматривали механизмы распространения чумы и поведение людей в этой ситуации. Предполагалось, что неожиданное распространение виртуальной инфекции могло быть и преднамеренной стратегией злоумышленников: игроки могли поддерживать цикл передачи болезни через тесный контакт с другими, постоянно исцеляя друг друга на пути к населенным городам. В таком случае, инцидент можно было бы считать актом виртуальном биологической войны. Только спустя месяц Blizzard наладили работу игрового мира: администраторы вылечили чуму с помощью «заклинания» и перезапуска нескольких серверов.
-
В 2011 году геймеры помогли определить точную модель фермента ретровирусной протеазы, от которого зависит созревание и размножение вируса СПИДа, играя в трехмерную онлайн-головоломку о сворачивании белков и моделировании молекул Foldit (2008). Для решения проблемы, над которой ученые Вашингтонского университета бились 15 лет, игрокам понадобилось 10 дней. Это говорит о способности виртуальных игр направлять человеческую интуицию и навыки сопоставления трехмерных образов для решения сложных научных задач.
-
Игровые технологии находят все больше применения в медицине. Так Сурайя Рахман, доктор медицинских наук, доцент Медицинской школы Кека Университета Южной Калифорнии, в выступлении на конференции AMA’s CHANGEMEDED выделил три игры, которые уже помогают студентам-медикам овладевать профессиональными навыками. Первой была Prognosis, моделирующая клиническую лабораторную диагностику. Вторая, Medical School, имитирует саму среду медицинской школы, где студенты перемещаются по виртуальной больнице и лечат пациентов. Третья игра — Microbe Invader: в ней студенты находятся в роли врачей, лечащих инфекционные заболевания.
-
Игры улучшают зрительно-моторную координацию и когнитивные способности, а устройства, на которых мы играем (клавиатура, джойстик, геймпад), — развивают мелкую моторику. Ученые из Открытого университета Каталонии выяснили, что люди, которые много играли в детстве, способны лучше запоминать информацию и ориентироваться в пространстве. Помимо этого, исследование показало, что даже во взрослом возрасте игры могут оказать положительное влияние на мозг человека — и неважно, посвящал ли он им время в детстве.
-
Minecraftс 2013 года входит в обязательный учебный план шведских школ: на занятиях обучают инженерно-строительному искусству по локальной сети. В Австралии игру используют на уроках естествознания, а в США – для изучения истории.
-
А ещё в Minecraft открывают онлайн-библиотеки. 12 марта 2020 года, во Всемирный день борьбы с киберцензурой, международная организация «Репортёры без границ» создала в игре библиотеку текстов из стран, которые находятся в конце рейтинга свободы прессы. Перенесенная в реальность она стала бы второй по величине в мире после Библиотеки Конгресса США. Сейчас виртуальная библиотека вмещает материалы из пяти стран: России, Саудовской Аравии, Мексики, Вьетнама и Египта. Библиотека дает игрокам возможность ознакомиться с попавшими под цензуру публикациям и понять ценность свободной прессы.
-
Серию игр Civilization изучают в институтах, чтобы понять, как работает дипломатия. Доцент Университета Северного Кентукки Кимберли Вейр использует игру для своей дисциплины «Изучение цивилизаций и понимание дипломатии и переговоров» во время интенсивных трехнедельных курсов с нетрадиционным педагогическим подходом.
Играя в Civilization, студенты учатся принимать сложные глобальные решения и анализируют свои лидерские качества
Игры Civilization позволяют пользователям взять на себя роль лидера нации любой исторической эпохи и довести свою цивилизацию до вершины развития. Таким образом, игра предлагает студентам решать международные проблемы, совмещая это с внутренней политикой развития городов и земель. Учащиеся сдают преподавателю игровые журналы с заполненными данными о двух полных играх, в которых подробно описывают и обосновывают каждое из свои достижений и взаимодействий. Они «регистрируют» торговлю, объявления войны и мира, соглашения и инфраструктурные достижения для того, чтобы быть в курсе своих решений и понимать их возможные последствия.
-
Ученые из Университета науки и технологий штата Миссури утверждают, что игроки в «World of Warcraft» обладают навыками и чертами для успешной работы в удалённых виртуальных командах и советуют работодателям спрашивать у кандидатов об их интересе к видеоиграм. По мнению психологов, игроки «World of Warcraft» обладают хорошими навыками компьютерного общения и технологической подготовленностью, а также внутренними качествами, как экстраверсия, открытость, сознательность и невротизм, которые помогают им преуспевать в удаленной работе.
-
В июле 2015 года научная выставка Pokémon Research Institute в Токио предоставила студентам возможность «изучить» и «идентифицировать» различные типы покемонов. Эти увлекательные мероприятия разработали, чтобы развить у юных посетителей навыки наблюдения за миром природы. Сам создатель серии игр Pokemon, геймдизайнер Сатоси Тадзири, страдающий аутизмом, в юности был одержим коллекционированием насекомых, за что друзья прозвали его «Доктор Жук». Увлечение Тадзири привело к созданию Покемонов в 1996-м, где игровой процесс строился на ловле и коллекционировании карманных монстров.
-
В Библиотеке Конгресса США хранятся видеоигры, некоторые даже в формате распечатанных листов исходного кода. Коллекция в ее нынешнем виде состоит из 3000 игр для самых разных платформ, 1500 руководств и около 50 примеров игрового процесса на VHS и DVD.
-
В феврале 2021 научный портал Frontiers опубликовал исследование о том, как четырех свиней научили играть в видеоигру. В эксперименте участвовали две йоркширские свиньи по имени Гамлет и Омлет и два мини-пига по имени Эбони и Эйвори: используя свои морды, они двигали джойстиком и управляли игрой, перемещая курсор по экрану и попадая в цель. За это свиньям давали кормовые гранулы, но дозатор корма сломался во время тестирования. Несмотря на отсутствие положительного подкрепления, свиньи продолжали проходить уровни, когда их поощряли исследователи. Действия свиней были «непредсказуемыми», что означало, что у них развивалась связь между перемещением джойстика и движением курсора. Ученые из университета Пердью в Индиане предположили, что результаты исследования когнитивных возможностей животных могут оказаться ещё выше, если использовать в экспериментах передовые технологии ввода и вывода информации, например, сенсорные экраны.
-
«Роботизированного рабочего приятеля» (R.O.B.) создали в 1985 году специально для продвижения приставки NES от Nintendo: роботом можно было управлять с помощью джойстика, и он синхронизировался с действиями персонажа на экране.
-
Когда операционная система Windows была графической надстройкой MS-DOS, компьютерная мышь не считалась необходимой: все пользовались командной строкой экрана через клавиатуру. Поэтому в начале 1990-х Microsoft ввела в систему Косынку (Microsoft Solitaire), которая учила пользователей двигать мышью, и Сапера (Microsoft Minesweeper), который учил попадать правой и левой кнопками мыши по маленьким квадратам в ограниченное время.
-
Myst (1993) стала первой игровой вселенной на CD-дисках. Основным техническим ограничением для разработчиков Myst стала низкая скорость чтения дисковода CD-ROM: им пришлось максимально сжать все изображения и аудиоданные, чтобы уместить целый мир на одном носителе. Myst стала самой продаваемой игрой на ПК в 90-х: её коммерческий успех ускорил продажи приводов CD-ROM, запустив эпоху нового дешевого и общедоступного способа хранения и распространения информации.
-
В 2005 году вышла игра Façade, о которой сразу же рассказали в Atlantic Monthly, а в разделе искусств New York Times написали, что за ней будущее видеоигр. Всё из-за продвинутого искусственного интеллекта. В Façade игроку в роли старого друга семьи предлагается помирить пару: на глазах начинается супружеская ссора. Что делать дальше, как помирить друзей или, наоборот, еще больше поссорить — решает сам игрок. Благодаря технологии искусственного интеллекта супруги реагируют на любые действия и даже на то, куда смотрит игрок, а также на слова и фразы, которые необходимо самостоятельно вводить в командной строке.
-
Стримеры предложили геймерам возможность поиграть в винтажную классику без эмуляторов. В феврале 2014 года открыли канал TwitchPlaysPokémon, запустивший социальный эксперимент: зрителям позволили вводить команды в чате и этим определять нажатие кнопок в самой игре (Pokémon Red). Вскоре общее количество зрителей канала составило 55 миллионов, а участников — 1,16 миллиона, а само прохождение Pokémon Red заняло 255 часов. TwitchPlaysPokémon и по сей день продолжает вести прямую трансляцию в чате, играя в игры про Покемонов всех поколений. После его успеха возникли и другие каналы, посвященные играм с подобным взаимодействием. В чатах Twitch можно сыграть в Playerunknown’s Battlegrounds, Dark Souls и даже в шахматы.
-
В ролевой игре Hylics (2015), созданной при помощи пластилиновой анимации, текст большинства диалогов написан с помощью генератора случайных слов. Так разработчик решил сделать, чтобы не плодить множество фактов о вселенной, а сконцентрировать игроков на процессе прохождения игры, блужданию по абстрактному полусказочному миру.
-
Звание одной из самых инновационных игр современности носит вышедшая в 2016 году Event[0] — она представляет переписку с искусственным интеллектом. В ней игрок застрял на заброшенном космическом корабле и, чтобы отправиться домой на Землю, должен подружиться с компьютером по имени Кайдзен, выступающим скорее тщательно продуманным чат-ботом, не претендующим на прохождение теста Тьюринга. Тем не менее, игрок волен вводить в консоль компьютера всё что угодно (не обязательно связанное с игрой напрямую) — Кайдзен всегда реагирует и отвечает в зависимости от поступившей информации.
-
В наши дни неотъемлемую частью игрового рынка занимают различные аксессуары: если изначально они предлагали расширенные возможности игрового опыта (танцевальный коврик, перчатка, заменяющая контроллер и т.п.), то сегодня компании соревнуются за внимание и лояльность геймерского сообщества.
В 2020 году один из лидеров игровых аксессуаров, компания Razer, выпустила «геймерскую» жевательную резинку, призванную заменить всевозможные батончики и напитки, восполняющие усталость и наполняющие игроков энергией, а затем британский ритейлер GAME выпустил парфюм по Call of Duty и Super Mario, которые сразу же раскупили.
-
Wearable games — одно из развивающихся направлений видеоигр, работающих с технологиями портативных переносных компьютеров. Это понятие включает в себя любой многофункциональный девайс, который можно носить с собой, например, умные часы, браслеты и фитнес-трекеры. Так, немецкая компания Bcon первой выпустила устройство, позволяющее управлять играми одним движением ноги.
-
Майкл Джексон написал саундтрек для третьей части приключений Ежа Соника, ранее побывав композитором собственной beat’em up игры — Michael Jackson's Moonwalker (1988). Компания SEGA отрицает причастность Джексона к саундтрекам к Сонику 3 из-за обвинений певца в растлении малолетних, однако в 2016-м композиторы игры признались, что музыка Джексона действительно является её частью.
-
Известный актер Робин Уильямс был большим фанатом видеоигр, поэтому назвал свою дочь в честь принцессы Зельды из серии игр The Legend of Zelda, а сына — в честь Коди из Final Fight (1989).
-
Билл Гейтс в свою бытность исполнительным директором Microsoft появился в рекламном ролике Doom в 1995 году. Перемещенный в мир игр в длинном плаще и с дробовиком, он говорил, как Windows 95 отлично подходит игрокам, а под конец ролика даже успел убить одного из врагов. Правда, сам ролик появился в общем доступе только в 2006 году.
-
В 1998 году на PlayStation вышла Apocalypse — игра про героя боевиков Брюса Уиллиса. Apocalypse стала символом всех клише бесчисленных шутеров от третьего лица. По всем законам кинобоевика, сюжет строился вокруг злого ученого, собирающегося устроить конец света. И только его бывший коллега, Трей Кинкейд, герой Уиллиса, был единственным, кто мог спасти мир.
-
С 1993 года лос-анджелесская E3 была крупнейшим шоу видеоигр года: она начиналась как торговая выставка, но превратилась в масштабное зрелище. На конференции 1999 выступал Дэвид Боуи, а компания EA наняла нескольких участников чемпионата мира по рестлингу для матчей прямо на своём стенде.
-
Существует множество видеоигр про известные рок-группы. У Kiss это шутер от первого лица Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child (2000), про Aerosmith — рельсовый шутер Revolution X (1994), про Iron Maiden —Ed Hunter (1999). Для группы Metallica также разрабатывали игру, но что-то не срослось.
-
Режиссер Дэвид Линч создал рекламный ролик для игровой консоли Sony Playstation 2. Он назывался «Добро пожаловать в Третий» (2000): в ролике сюрреализм смешивается с отсылками к творчеству режиссёра, в основном — к сериалу Twin Peaks и его главному герою агенту Куперу, который почему-то общается с антропоморфным гусём.
-
Предвыборная кампания Барака Обамы к выборам 2008 года развернулась и в виртуальных пространствах. Билборды с призывом голосовать разместили в Burnout Paradise, NBA Live 08, Skate, NFL Tour и еще 15 играх того года.
-
В игре Grand Theft Auto IV (2008) у игровой версии Статуи Свободы лицо Хиллари Клинтон. А протагониста Нико Беллика списали с российского актера Владимира Машкова в фильме «В тылу врага» — он стал собирательным образом восточного славянина: актёра собирались позвать на озвучку героя, но тот отказался. В игре можно было включить радио Vladivostok FM: на этой радиостанции для восточноевропейского сообщества играли песни Сплин, Басты, Кино, Глюкозы и т.д.
-
При написании музыки для игры-головоломки Inside (2016) музыкальный дизайнер и композитор Мартин Стиг Андерсон использовал человеческий череп: он провёл через него микрофон и, благодаря резонансу внутри черепа и проводимости костей, добился особой атмосферы, идеально подходящей антиутопичному хоррору.
-
Сюжет, как и многие концепции в игре Bioshock, вдохновлены книгами Айн Рэнд, в частности, «Атлант расправил плечи». Кен Левин, главный геймдизайнер проекта, не скрывал, что биография Эндрю Райана, одного из центральных персонажей игры, построившего город Восторг, повторяет биографию писательницы. Само его имя является анаграммой имени Рэнд, а вся философия персонажа игры построена на идеалах объективизма.
-
Рэпер Канье Уэст разрабатывал игру для смартфона в память о своей умершей матери. В 2016 году он представил первый тизер Only One, демонстрирующий райские небеса и летящую сквозь них на пегасе женщину. Игра так и не вышла.
-
История «сотрудничества» производителей продуктов питания, общепита и различных напитков с разработчиками видеоигр длится уже более 30 лет. Многие крупные компании опробовали игры в своих рекламных целях: M.C. Kids (1992) от McDonald’s, Yo! Noid (1990) от Domino’s Pizza, Cool Spot (1993) от 7 Up. Но пика достиг Burger King: к середине 2000-х это компания выпустила сразу три игры со своим маскотом Королём в главной роли: они продавались вместе с обедом Burger King по цене 4 доллара. Только за первые пять недель продаж с прилавков ушли 2,5 миллиона копий. Игры включили в десятку самых продаваемых в 2006 году — они опередили даже крайне популярный на тот момент World of Warcraft (2004).
-
Sega совместно с Coca Cola выпускала эксклюзивную версию своего портативного устройства Game Gear. Это было еще в 1994 году, когда вышла Coca-Cola Kid. И игра, и консоль были выпущены только в Японии. Сейчас её можно найти только на интернет аукционах типа eBay, где консоль обойдется в 800 долларов.
-
Компания Chex, специализирующаяся на производстве и продаже сухих завтраков, зашла ещё дальше: до них компании часто помещали на обложки упаковок с сухим завтраком персонажей своих видеоигр для дополнительной рекламы, но Chex Quest (1996) стала первой игрой, физическая копия которой шла в подарок прямо внутри коробки с хлопьями.
-
Компания Konami заключила контракт с несколькими ресторанами по всей Японии в рамках продвижения Silent Hill (1999). В этих ресторанах подавалось особое блюдо — болезненного вида лапша, подчеркивающая характер и атмосферу хоррор-игры про пустынный город Сайлент Хилл, материализующий самые мерзкие и потаенные мысли случайно забредших путников.
-
Реклама шестой части хоррора Resident Evil (2012) по праву может считаться одной из самых мерзких маркетинговых идей. Компания Capcom открыла «лавку-каннибалов» на мясном рынке в Лондоне, в которой под видом весьма реалистично разрубленных человеческих конечностей и тел продавала настоящее мясо.
-
Чипсы Doritos и напиток Mountain Dew уже многие годы считаются неотъемлемым атрибутом видеоигровой индустрии. В разные годы на обложке напитка появлялись Мастер Чиф из серии Halo, персонажи World of Warcraft, Titanfall и Call of Duty. В 2020 году компания Activision запустила промо с чипсами и напитком для новой части в серии — Call of Duty: Black Ops Cold War.
-
Те же Doritos в 2016 создали Doritos VR Battle — это первый пример, когда пищевой бренд вложился в VR-технологии ради рекламы. Это шутер со счетом, действие которого происходит на абстрактной горе. Игрок поднимается по склону, защищаясь от монстров с помощью двух дробовиков и избегая падающих сталактитов, перепрыгивает препятствия и, конечно же, собирает Дорито.
-
Сеть ресторанов KFC в 2019 году выпустила симулятор свиданий под названием «Я люблю тебя, полковник Сандерс». В роли ученика кулинарной школы нужно завести роман с одним из 9 персонажей, среди которых есть полковник Сандерс — маскот компании. Это не единственный пример, когда KFC использовала игры в своих маркетинговых целях. Так, филиппинский отдел компании создал свой остров в Animal Crossing: New Horizons, где можно встретить полковника и получить от него промокод на бесплатный баскет с куриными крылышками.
-
Еда, представленная в видеоиграх, сама по себе выглядит невероятно реальной и вкусной. Не удивительно, что со временем стали выпускать целые поваренных книги по вселенным различных игр. Эти книги, как правило, содержат не только рецепты того, что персонаж может съесть ради восполнения здоровья, но и охватывает кулинарные традиции внутриигровых городов и планет.
-
Вокруг всевозможных продуктов питания для геймеров формируется полноценная киберспортивная пищевая промышленность со своими уникальными брендами по производству еды и напитков и необычными товарами вплоть до упаковки чипсов, очищающей пальцы от жира и грязи.
-
Массовое увлечение видеоиграми породило новую субкультуру. Гиками изначально называли людей, которые разбирались в компьютерных технологиях, но не транслировали моду. Они уходили в фантастические миры, которые игры с радостью предлагали. Со временем сама культура стала «гиковатее», — теперь гиками называют людей, глубоко увлеченных популярной культурой.
Начало этому положила популярность фандомов игровых вселенных World of Warcraft, The Elder Scrolls, Fallout и фильмов «Властелин колец», «Гарри Поттер», «Звёздные Войны». А со временем персонажи комиксов MARVEL, DC и видеоигр обзавелись собственными блокбастерами. Идея фантастического или виртуального мира стала привлекательной для большего числа людей. А с развитием киберспорта, высокие навыки игры стали очень востребованы. Миры одиночных и онлайн-игр расширили представление о виртуальных вселенных, сделав их не просто средством побега, а новыми способом коммуникации и получения опыта.
-
Одним из средств самовыражения в массовой культуре является косплей, его суть — в воплощении образа персонажа определенной игры, фильма, манги или аниме с помощью переодевания и грима. Мероприятия как Gamescon или BlizzCon, помимо видеоигровых конференций от издателей, предлагают фанатам целые площадки для конкурсов на лучший косплей, где фанаты массовой культуры демонстрируют креативность и навыки создания реалистичных образов. Сегодня вокруг подобных перевоплощений выстроены целые сообщества, а сам косплей стал неотъемлемой частью гик-культуры.
-
Игра Donkey Kong получила такое название, потому что главный геймдизайнер-японец думал, что donkey («осел» по-английски) означает «глупый».
-
В Time Twist (1991), представителе жанра текстовых приключений от компании Nintendo, Дьявол отделил душу главного героя от тела, но взамен подарил тому возможность брать под контроль тела других.
Сюжет строился на задаче протагониста догнать Дьявола, путешествуя по времени, и вернуть свою душу. Интерес представляет то, что игроки могли сыграть за Гитлера, или же за маленького темнокожего мальчика, которого линчуют члены Ку-Клукс-Клана. Несмотря на подобные сцены, игра не оказалась в центре какого-либо скандала, но компания-разработчик навсегда постаралась о ней забыть.
-
Проявление эффекта Манделы в видеоиграх — слух о необычном поведении Махатмы Ганди в Civilization. Известный своей философией ненасилия, индийский политик в игре при определенном сценарии начинает вести себя максимально агрессивно на мировой арене. Распространение этого слуха началось с пятой части: там у Индии предпочтение ядерного оружия другим формам ведения внешней политики оказалось на значении, близком к максимальному.
Настоящий Ганди был сторонником мирных перемен — его убили в результате экстремистского заговора в возрасте 78 лет
Разработчики добавили такую особенность лишь ради шутки и возможной абсурдности происходящего. История продолжилась, когда на тематических форумах по игре распространились сообщения о баге, якобы идущем еще из первой Civilization и вызывающем повышенную агрессию Ганди. Любого сомневающегося сразу отправляли на сайт TVTropes — там находилась та самая статья, подтверждающая реальность бага, но не имеющая этому доказательств. Даже когда Сид Мейер, главный геймдизайнер и отец всей серии, всегда опровергавший миф в различных интервью, провёл исчерпывающее расследование в собственной книге и доказал выдумку бага, — это не заставило разувериться в знаменитом мифе даже ветеранов серии, заставших первую часть (1991).
-
В 2018 году католический фонд Ramon Pane запустил христианскую версию игры Pokemon Go — «Следуй за Иисусом» (Follow JC Go), заменив ловлю покемонов на поиск святых и других библейских персонажей с помощью мобильных устройств с GPS и технологии дополненной реальности, как и в оригинале. Папа римский Франциск стал первым пользователем Follow JC Go.
-
В игре Fortnite с 20 по 21 февраля 2021 года состоялся кинофестиваль «Short Nite». В свою программу он вобрал дюжину анимационных короткометражных мультфильмов от авторов со всего мира, включая номинантов на Оскар и BAFTA. Вся коллекция длилась около получаса, но прокручивалась повторно, вплоть до 22:00 по московскому времени в воскресенье.
-
Сегодня появились виртуальные фотографы, занимающиеся созданием видеоигровых фотографий, а также сайты, посвященные этому ремеслу. Эти фотографы могут часами и днями искать нужный свет и идеальную композицию в игре, а вместо традиционной кнопки спуска затвора используют внутриигровые скриншоты.
-
Существует отдельный вид трехмерной анимации под названием «машинима» — это визуальные истории на движках видеоигр. Начиная с короткометражного фильма «Дневник туриста» (Diary of a Camper), снятого внутри игры Quake в 1996 году, фанаты начали придумывать собственные истории и скетчи с помощью этой техники. Машинима-фильмы выпускались лишь онлайн, а затем для них появился отдельный ютуб-канал, насчитывающий сегодня 11 миллионов подписчиков. Изначально подобный формат был нацелены лишь на геймеров, но со временем профессиональные кинематографисты начали перенимать процесс, используя машиниму для раскадровок сцен.
Стив Рассел с напарником играют в Space War, 1962
Тед Дэбни (слева) был морским пехотинцем и соавтором прототипа аркадной игры Pong / MilitaryTimes
Победителем крупнейшего турнира в истории стала европейская команда OG, обыгравшая в финале Team Liquid со счетом 3:1 / The International 2019
Нишикадо создавал инопланетян, опираясь на образ осьминогоподобных марсиан из «Войны миров» Герберта Уэллса / Интерфейс Space Invaders (1978)
Графика в Battlezone строилась на примитивных 3D-объектах, построенных с помощью точек и линий / Игровой процесс Battlezone
Обложка картриджа Custer’s Revenge с маркировкой «Не для продажи несовершеннолетним»
Обложка Dragon’s Lair
Боб Хоскинс и Джон Легуизамо в ролях Марио и Луиджи / «Супербратья Марио» 1993
Уилл Райт ушел из проекта The Sims в 2009 году, когда EA Games начали выпускать бесчисленное множество платных дополнений к игре: геймдизайнера это расстроило — он хотел, чтобы его игры могли быть доступны каждому
В искаженном пространстве Hyperbolica непросто понять, где кончается земля и начинается небо — и есть ли они вообще
Игровая индустрия в цифрах: где больше всего геймеров и сколько индустрия тратит на благотворительность
Александрия Окасия-Кортес ведет стрим на платформе Twitch, играя в Amoung Us / Скрин из трансляции
Разработчики поведали: в модели Нотр-Дама в игре есть множество допущений, созданных для удобства игроков
Видеоигры и наука: как геймеры влияют на изучение генетики, вирусов и психических расстройств
Роберт Риддл, научный сотрудник лаборатории, в которой отыскали ген, увидел рекламу Sonic the Hedgehog в конце игрового журнала, который его жена принесла домой — и решил, что назвать ген в честь Соника будет забавно
Foldit разработана в Вашингтонском университете как часть исследовательского проекта о свертываемости белков / Скриншот из игры
В Prognisis студенты ставят диагнозы виртуальным пациентам по их симптомам
Minecraft: Education Edition создан для использования в классах и имеет ряд функций как для учителей, так и для учеников / The Guardian
Теперь Библиотека Конгресса США получает игры для различных платформ, включая PlayStation 3, XBOX, Wii, DS, PSP и ПК.
Игровая индустрия и технологии: как пользователей учили работать мышкой и зачем геймерам своя жевательная резинка
Правда, аксессуар оказался довольно бесполезным, так как мог пригодиться лишь в двух играх: Gyromite и Stack-Up.
Обладатели ПК в 90-х обучались пользоваться мышью, думая, что просто забавно проводят время в играх
Myst — путешествие по интерактивному миру от первого лица. Игроки взаимодействуют с объектами на экране, щёлкая по ним или перетаскивая их
«Теперь время монохромных слов о боли подошло к концу. Гибби, вооруженный и озлобленный, появляется у лунной крепости» / Случайно сгенерированный текст из игры Hylics
Игровая индустрия и знаменитости: саундтрек на человеческом черепе и предвыборная кампания Обамы
Обложка «Кiss: Психо-цирк: Дитя кошмара»
Главный герой ролика напоминает Агента Купера из сериала «Твин Пикс», а локации в видео подозрительно перекликаются с образом Чёрного вигвама из этого же сериала
Кадр из «NBA Live 08» для Xbox Live 360 / EA Sports
Видеоигры и еда: как компании сотрудничают с фастфудом и пугают покупателей «лавкой каннибалов»
Кадр из Sneak King — видеоигры Burger King для игровых приставок Xbox и Xbox 360, выпущенной в в 2006-м
Вся выручка от продажи мяса была пожертвована организации Limbless Association, которая предоставляет поддержку людям с потерей конечностей
В своей графическая новелле KFC представили персонажей, как и полковника Сандерса, в виде аниме-персонажей
Видеоигры и массовая культура: христианский Pokemon Go и эффект Манделы в Civilization
В конкурсе на лучший косплей на Blizzcon есть отдельная номинация для оружий и доспехов, которые участники изготавливают самостоятельно
В видеоигры сегодня не просто играют — в них можно делать красивые снимки и даже снимать сериалы на игровых движках
Иллюстрация:Екатерина Спиринцова
Комментарии
Отправить комментарий