«История игрушек»: как начиналась большая компьютерная анимация
Всего 20 лет назад вряд ли кто-нибудь мог предположить, что в скором времени традиционная рисованная анимация уйдет на покой, уступив место компьютерным технологиям. То была эпоха великолепных диснеевских «Короля Льва», «Покахонтас», «Геркулеса» и «Мулан». Куда уж до них забавным, но таким странным и коротеньким компьютерным мультфильмам студии Pixar.
И все же был по крайней мере один человек, который верил в цифровое будущее анимации. Джон Лассетер родился в Голливуде и все детство мечтал связать свою жизнь с мультипликацией. Сначала он пробовал силы в короткометражном жанре — снял «Люксо-младший» (помните историю о двух настольных лампах?) и еще пару цифровых мультиков. А потом настало время для «Истории игрушек», которая, уж простите за каламбур, вошла в историю в качестве первого полнометражного трехмерного мультфильма, отрисованного на компьютере.
Ниже история создания и сам мультфильм...
Pixar, Стив Джобс и Disney
Увлечение компьютерной анимацией у Джон Лассетера возникло во время наблюдения за процессом съемок фильма «Трон». Увиденное настолько впечатлило его, что аниматор твердо для себя решил — будущее только за цифровым форматом. Работая в Disney, он всеми силами продвигал идею создания такой ленты. В конце концов руководству студии это надоело и оно уволило Джона Лассетера.
- Джон Лассетер
Пришлось устроиться в Lucasfilm, где он и создал свою первую цифровую короткометражку — «Приключения Андре и пчелы Уолли». Спустя некоторое время компьютерное подразделение Lucasfilm выкупил Стив Джобс, а Джон Лассетер стал исполнительным продюсером переименованной компании — Pixar.
Сначала студия рассчитывала в первую очередь на продажу специализированного ПО и дорогущих компьютеров для обработки графики, а анимация рассматривалась только как способ показать преимущества «железа». Кстати, именно этой цели служила знаменитая короткометражка «Люксо-младший» о пинающих мяч лампах. Продажи шли слабо, положение компании ухудшалось едва ли не с каждым днем, поэтому в итоге было решено развивать только анимационное направление.
После того как в 1989 году пятиминутный компьютерный мультфильм Джона Лассетера «Оловянная игрушка» получил «Оскара», дела Pixar пошли в гору. Было принято стратегическое решение — снять первый в мире полнометражный полностью компьютерный мультфильм. Поднять такой проект в одиночку было невозможно, поэтому Pixar пришлось пойти на сотрудничество с Disney.
Работы над «Историей игрушек» начались в 1991-м и растянулись почти на четыре года. Любопытно, что проблем с технической частью было меньше всего. И в Disney, и в Pixar были очень довольны компьютерной графикой. Так, еще на начальном этапе съемок мультипликаторы показывали невероятный по своей сложности эпизод, когда ковбой Вуди крадется по комоду, а на его рубашке видна рябая тень от проникающего через жалюзи света. Такой эффект было невозможно создать в классической рисованной мультипликации. В Pixar же использовали специальное ПО, которое позволяло менять светотень на трехмерных объектах так, что их можно было рассмотреть под любым углом с правильной тенью.
Главная же проблема заключалась в чрезмерном контроле Disney над сценарием ленты. Если сначала Pixar хотела сделать добрый детский мультик, то из-за настойчивых советов компании-партнера фильм стал превращаться в историю о злых героях с недетским сюжетом.
- Стив Джобс
Когда была готова половина мультфильма, руководство двух студий ужаснулось — работа никуда не годилась. Дошло до того, что в Disney приняли решение о закрытии проекта. «Историю игрушек» спасли регулярные инвестиции Стива Джобса и полная переделка сценария. В конце концов в 1994 году к финансированию анимации снова подключилась Disney, вновь поверившая в проект.
Техническое воплощение легенды
Всего над «Историей игрушек» работало около 100 человек. Для сравнения, еще одну легенду — «Короля Льва» — рисовали почти 800 художников. Создание истории о львенке Симбе обошлось Disney в $45 млн, тогда как первый компьютерный мультфильм стоил $30 млн.
На первом этапе за дело принялись художники, вручную нарисовавшие эскизы для общих планов мультфильма — например, для уличных сцен. Затем настало время для самого главного — работы над трехмерными моделями героев «Истории игрушек». Кинематографисты создали подробнейшие таблицы размеров для каждого персонажа и эскизы моделей, после чего на основе этого скульпторы вылепили из глины фигурки героев.
- Нарисованный эскиз, перенесенный в мультфильм
Затем на эти модели нанесли особую координационную сетку, которая облегчала считывание габаритов трехмерным сканером и перенос их в компьютер. После оцифровки отдельные участки моделей помечались особыми маркерами, указывавшими на то, что эта часть тела будет двигаться в мультфильме. К примеру, такую метку ставили на изгибе локтя или на коленном суставе куклы.
Каждый герой получил собственный виртуальный «скелет», состоявший из множества подвижных элементов. Например, у ковбоя Вуди было более 700 таких элементов, причем около 200 приходилось на лицо и 58 из них — на рот. Джон Лассетер старался добиться как можно большей правдоподобности во всем. Если на экране показывают деревья, то они должны выглядеть как настоящие, а главные герои, конечно же, просто обязаны были выглядеть как «живые» игрушки с анимацией губ, в точности повторяющих все звуки во время разговоров.
Следующий этап — самый тяжелый. Студии Pixar надо было буквально оживить персонажей, а также синхронизировать их мимику и рот с заранее записанными диалогами актеров, занимавшихся озвучиванием.
Всего на компьютере было создано более 400 моделей персонажей, причем на обработку коротенького анимированного эпизода длительностью 8 секунд уходила неделя. Работа над «Историей игрушек» и вовсе была бы неподъемной, если бы не программа Menv, на протяжении нескольких лет разрабатывавшаяся в недрах Pixar.
Она упрощала работу аниматоров, позволяя им задавать только определенные параметры для ключевых кадров при движении персонажей. Программа опиралась на эти данные и самостоятельно добавляла промежуточные кадры. Таким образом, мультипликаторам не надо было отрисовывать каждый кадр.
Еще один пласт работы заключался в разукрашивании трехмерных объектов, которые сразу после оцифровки выглядели как бесцветные фигуры с «проволочной» контурной сеткой. Нанесение красок доверили художникам, работавшим в графических редакторах вроде Photoshop. Отдельные специалисты отвечали за детальное оформление кадров и добавляли на текстуры такую «мелочь», как пыль, потертости и т. д.
- Царапины и грязь на двери дорисовывались вручную
Наконец, финальные штрихи почти готовым эпизодам придавали дизайнеры, работавшие с виртуальными источниками света. С помощью компьютерной программы просчитывались тени и отражения.
Каждый кадр «Истории игрушек» в итоге прошел через восемь разных команд аниматоров. Одни занимались освещением, другие — размещением персонажей в кадре, третьи работали с программой Menv, четвертые отвечали за цветовую палитру, пятые синхронизировали движения губ с диалогами актеров и т. д. Оставалось всего ничего — отрендерить почти 115 тыс. кадров и записать мультфильм на пленку.
Для этого Pixar нуждалась в огромных по тем временам мощностях. Доверить просчет всех сцен решили суперкомпьютерам компании Sun. На обработку каждого кадра на всех этапах рендеринга уходило от 45 минут до 30 часов в зависимости от сложности. Если бы финальным просчетом анимации занимался один компьютер, у него на это ушло бы около 100 лет. Благо в Pixar использовали более 100 машин с тремя сотнями процессоров.
Усилия команды привели к настоящему фурору. Мультфильм получил сплошь позитивные отзывы от критиков и зрителей, «Историю игрушек» наградили «Оскаром» за особые достижения и признали национальным кинодостоянием. Затраченные на производство ленты $30 млн (по другим данным — $50 млн, с учетом рекламной кампании) отбились с лихвой. Детище Pixar стало самым кассовым фильмом 1995 года, а в общей сложности принесло своим создателям почти $362 млн.
* * *
Пересмотрите «Историю игрушек». Возможно, мультфильму не хватает современного уровня детализации (как, например, у Салли из недавней «Корпорации монстров» с его сотней тысяч миллионов шерстинок на голове), а также изящности в игре света и тени, но персонажи все равно воспринимаются как живые, насколько вообще «живыми» могут быть мультяшные герои.
Комментарии
Отправить комментарий