Как это было: зарождение видеоигр и лучшие из них вплоть до 2000 года
А начиналось всё с обычных советских игровых автоматов по 15 копеек. Хотя большинство из них нельзя причислить к видеоиграм, так как все было основано на механике и реальных, а не виртуальных, объектах. Но именно они заложили принципы видеоигр и нашу страсть к подобного рода игрушкам.
Игровые автоматы появились в СССР намного позже, чем в остальном мире. Когда в Америке и Японии уже вовсю играли в пинболы и аркадные шутеры, советские люди только начинали знакомиться с каруселями, американскими горками и игровыми автоматами. В Нарве самые первый игровой автомат был поставлен в середине 70-х на втором этаже в КБО на Таллинском по соседству с главным парикмахерским салоном города и фотоателье. Это был морской бой. Ожидание своей очереди на поиграть в первое время растягивалась на полчаса и более. Но мы упорно стояли в ней.
Летом 1971 года в Парке Горького и в Измайловском парке в Москве прошла большая международная выставка «Аттракцион–71», на которую зарубежные производители привезли 180 самых разных игровых автоматов. Большинство советских жителей ничего подобного до этих пор не видели, и уж тем более – ни во что такое не играли, поэтому неудивительно, что за 10 дней работы выставки ее посетило 2,5 миллиона человек!
Выставка «Аттракцион-71»:
Для всех, в том числе и для Всесоюзного объединение «Союзаттракцион», – ведомства, организовавшего выставку, очевидными стали огромный интерес к игровым автоматам и их дальнейший потенциал. Но вместо того, чтобы заключить договоры с компаниями-производителями или выкупить лицензию на производство таких же аркад в СССР, «Союзаттракцион» поступил по-другому: из почти двух сотен зарубежных «выставочных» автоматов отобрали 30 самых популярных и отдали их на советские заводы, где западные прототипы разбирали, тщательно изучали, и уже на их основе производили советские аркады.
Производство: военные заводы и товары народного потребления
Заводы, на которых советские специалисты разбирали и изучали западные автоматы, были военными. В основное время работы большая часть этих заводов выпускала комплектующие и сложную электронику для оборонной промышленности. Автоматы появились на военных предприятиях неслучайно: строить отдельные фабрики для «несерьезных» устройств никто не стал, а на военных заводах были достаточные для производства автоматов ресурсы и кадры. К тому же, у каждого предприятия в СССР, независимо от того, что на нем производили, был финансовый план на выпуск товаров «народного потребления», одним из видов которых стали, в том числе, игровые автоматы.
Однако, советская плановая модель экономики вносила коррективы в вопросы производства: действительно, советские инженеры разбирали западные автоматы и на их основе делали советские, но – только из имеющихся на конкретном заводе комплектующих. «Плановый» набор деталей, который получал каждый советский завод, не всегда подходил для создания того или иного автомата, поэтому приходилось работать с тем, что было. Из-за этого инженерам приходилось собирать сложнейшие конструкции, которые легко можно было упростить (и удешевить!), имей они нужные детали.
Игровые автоматы: классификация
Всего с начала 1970-х до начала 1990-х годов в СССР было выпущено порядка ста разновидностей игровых автоматов. 95% из них были копиями западных автоматов, остальные – оригинальными советскими разработками, какие-то автоматы выпускали на протяжении десятилетий, постепенно модернизируя и улучшая, другие – снимали с производства ввиду непопулярности, неокупаемости или производственных трудностей.
Все игровые автоматы можно классифицировать, используя при этом разные принципы деления. Самый простой способ – распределение по тематике. Так, советские аркады можно разделить на военные, спортивные, стрелковые и гоночные имитаторы, пинболы, автоматы-качалки. Более точная и сложная классификация – техническая, согласно которой все советские игровые автоматы делятся на электромеханические и электронные. Последние созданы на базе дискретной логики, а для отображения игрового поля в них, как правило, используется телеэкран.
Электромеханика: «Морской бой»
Легендарный советский игровой автомат – «Морской бой» – это электромеханическая аркада. Цель и принцип игры хорошо известны многим, кто родился даже в позднем Советском Союзе: прицеливаться в перископ (кстати, сделанный по подобию настоящих) в кораблики на горизонте и «торпедировать» – стрелять по ним, выпуская торпеды.
Видоискатель
В распоряжении игрока есть 10 торпед, и в случае, если все 10 выстрелов достигнут цели, игрок получит вознаграждение – 3 дополнительные торпеды.
Советский «Морской бой» был скопирован с американских автоматов Sea Rider и Sea Devil, выпускавшихся чикагской компанией Midway с 1969 года. Американские производители поняли, что линейное расположение игровых элементов очень сильно влияет на габариты аркады, делая ее непозволительно громоздкой, поэтому в основе расположения внутренних составляющих лежит принцип зеркального отражения.
Панорама «боевых» действий, то есть само игровое поле, расположена вертикально, но отражаясь в зеркале, установленном под углом 45°, выглядит горизонтальной. Имитация моря выполнена из стекла, на которое нанесен рисунок моря, а под стеклом расположены траектории движения торпеды – 8 «дорожек», в каждой – по 10 лампочек.
Вид сверху на механизм выбора траектории движения торпеды. Слева видны 8 контактов, отвечающих за трассы.
Механизм, приводящий в движение корабли. Расположен в нижней части автомата. Слева видна цепь, на которой закреплены фигуры.
Запуская торпеду, игрок, на самом деле, замыкает один из 8-ми контактов механизма выбора траектории полета торпеды, лампочки в выбранной «дорожке» загораются одна за другой, создавая иллюзию динамично летящей торпеды. При совпадении последней лампочки с датчиком на корабле зажигается самая большая лампочка взрыва, цепь замыкается, игрок получает очко. Такой принцип фиксирования трассы торпеды делает аппарат технически более надежным, и, в то же время, пуск торпеды становится для игрока менее предсказуемым.
Привод с двигателем и табло взрывов в сборе.
Корабли, по которым ведется стрельба, – это плоские железные фигуры, прикрепленные к обычной цепи (такая еще используется в велосипедах), которая движется по круговой оси. После попадания торпеды свет в автомате выключается, сигнализируя игрока об успехе, корабли останавливаются и, затем, начинают движение уже в другую сторону.
«Морской бой» выпускался на Серпуховском радиотехническом заводе «Ратеп» с 1974 года. Основной продукцией предприятия в советское время были радиолокационные системы управления для зенитных ракетных и артиллерийских комплексов, модули управления стрельбой корабельных комплексов выстреливаемых помех. Интересно, что другие автоматы, выпускавшиеся здесь же, – «Лоцман» и «Шайбу! Шайбу!» устроены по аналогичному принципу – с использованием зеркального отражения.
Всего на заводе выпускалось несколько вариантов «Морского боя»: для внутреннего рынка и экспорта в социалистические страны и в Финляндию. Одна из версий автомата была разработана специально для тренировки экипажей подводных лодок ВМФ СССР. У таких автоматов не было монетоприемника, а надпись «Морской бой» была заменена аббревиатурой «ЭТ-10М». Загадочная аббревиатура расшифровывается просто: ЭТ — электронный тренажер, 10 – количество выстрелов, М — модернизированный. Такой вариант «Морского боя» устанавливали только на атомных подводных лодках – на них было достаточно места – для развлечения моряков в дальних походах.
Электронные аркады
«Городки»
Открыта передняя панель автомата: хорошо виден монетоприемный механизм с накопителем.
Электронные игровые автоматы большей частью представляют собой оригинальные конструкции, в которых заимствованные западные идеи реализуются на советской технической базе. Но есть и полностью оригинальные советские разработки, самая известная из которых – игровой автомат «Городки».
Геймплей «Городков» создан на основе одноименной старинной русской игры, в течение 20-го века быстро превратившейся из народной забавы в массовый вид спорта со своим регламентом, турнирами и ассоциациями. В 1960-е годы городки были вторым по популярности видом спорта после футбола, поэтому неудивительно, что вслед за реальной спортивной активностью была создана ее «аркадная» версия.
Разработкой аркады занимались сотрудники Центральной научно-исследовательской лаборатории аттракционной техники (ЦНИЛАТ) – подразделения «Союзаттракциона», занимавшегося научными изысканиями и социологическими исследованиями. Перед игроком ставится та же задача, что и в настоящем спорте: выбить городошные фигуры наименьшим количеством бит.
Набор и порядок появления фигур на экране тоже совпадает с правилами классического спорта: от самой простой «пушки», до самой сложной – «письма».
На кинескопе автомата вид на игру представлен сверху, поэтому все, что отображается на экране – бита и фигуры – переведено в двумерный пиксельный формат. Чтобы сделать игру интереснее и сложнее, фигуры двигаются, а бита вылетает автоматически через 5 секунд.
Автомат «Городки» выпускался на заводе «Терминал», расположенном в украинском городе Винница. В советское время предприятие было «монополистом» в сфере производства дисплеев и экранов, в том числе – и для оборонной промышленности. Завод также выпускал и товары народного потребления, включая и игровые автоматы. Промышленникам было выгодно использовать дисплеи в своей продукции, поэтому среди игровых автоматов для производства выбирали те, в которых для вывода изображения используются кинескопы. Так, вместе с «Городками», «Терминал» выпускал «Мотогонки», «Истребители» и все автоматы на базе платформы ТИА-МЦ-1.
ТИА-МЦ-1
Телевизионный игровой автомат многокадровый цветной, более известный как ТИА-МЦ-1, – вид советских электронных игровых автоматов со сменными игровыми программами. В Советском Союзе все автоматы ТИА-МЦ-1 выпускались в одинаковых корпусах, которые отличались только цветом, содержанием инструкции к игре и обозначениями элементов управления.
На основе платформы ТИА-МЦ-1 было создано 12 оригинальных игр: «Конек-Горбунок», «Снежная королева», «S.O.S», «Кот-рыболов», «Звездный рыцарь», «Истребитель», «Котигорошко», «Остров дракона», «Остров сокровищ», «Автогонки», «Бильярд», «Городки». Все игры для ТИА-МЦ-1 были разработаны компанией «Экстрема-Украина» в середине 1980-х годов, а сами автоматы выпускались на производственном объединении «Терминал».
Структурно автомат состоит из монитора с 16-цветным экраном и разрешением 256х256 точек, консоли управления и основания, в котором расположены блоки элементов игрового автомата (БЭИА), выполненные в виде отдельных плат.
Блок БЭИА-100 предназначен для обработки логической информации в соответствии с игровой программой, преобразования цифрового кода в аналоговые сигналы цвета R,G,B; формирования сигналов звукового сопровождения, управления монетоприёмником и связи с пультом управления. БЭИА-101 предназначен для формирования синхронизирующих серий и фоновых элементов изображения. БЭИА-102 формирует подвижные объекты изображения, а БЭИА-103 нужен для хранения игровой программы, фоновых картинок, подвижных объектов и другой оперативной информации. Собственно, чтобы поменять игровую игровую программу в автомате, нужно было заменить блок БЭИА-103.
Гоночные автоматы турнира: «Магистраль» и «Авторалли»
На турнире Game Overnight участникам предстоит сразиться друг с другом не только в культовые видеоигры, но и в не менее легендарные советские гоночные аркады – «Магистраль» и «Авторалли». Чтобы быть на турнире во всеоружии, предлагаем подготовиться заранее и узнать все тонкости геймплея советских аркадных гонок.
«Магистраль»
«Магистраль» – электронная гоночная аркада, которая в битве за популярность легко может поспорить с «Морским боем» или «Снайпером». Автомат имитирует автомобильные гонки на разных вариантах трассы, ход игры отображается на телеэкране, а сыграть в «Магистраль» можно одному или вдвоем, управляя своим автомобилем с помощью руля и педали газа.
Игроки могут выбрать один из вариантов трассы:
Режим «учебная трасса» – самый простой вариант гонок, в котором встречные автомобили – статические
«Гоночный» режим – трасса со встречной полосой движения, где виртуальные соперники управляют разными автомобилями — и стандартными, и суперкарами в два раза шире «нормы».
«Специальная» трасса – это гонки при попутных статических машинах со спецмашиной. Игроку необходимо маневрировать, пропуская другие автомобили вперед либо обгоняя их. Игра осложняется периодически проезжающими мимо спецмашинами, чья скорость значительно выше общего потока.
«Ночной» режим имитирует искусственное освещение от фар автомобилей. В полное темноте «ночного» режима нужно помнить о том, что одновременно на полосе может находиться две машины, двигающиеся по встречной полосе.
Режим «гололед» – это гонки при попутных динамических машинах, в котором виртуальные соперники скользят в том же направлении, что и игрок. Одновременно на экране могут отображаться три гоночных болида «соперников».
→ Выбрать трассу, потренироваться и сыграть в «Магистраль» можно здесь
А в игровом автомате «Магистраль» выбор трассы происходит путем использования сенсорных (!) устройств на панели автомата!
«Авторалли»
«Авторалли-М» – еще одна советская гоночная аркада для одного или двоих игроков. Принцип управления типичен для многих гоночных автоматов – в распоряжении игрока руль и педаль газа, процесс игры, так же, как и в «Магистрали», отображается на телеэкране, расположенном горизонтально, но игровая ситуация отличается.
Цель игрока в «Авторалли» – не обогнать соперника, а собрать как можно больше очков, которые «разбросаны» по всему игровому полю в виде зеленых флажков. Чтобы выиграть в «Авторалли», игрокам нужно наезжать на них, собирая очки. А вот синие масляные пятна, красные флажки и белые барьеры лучше избегать: наезжая на них, игрок теряет управление и скорость. За несколько секунд до окончания игры очки начинают мигать: в этот момент лучше сосредоточить и поторопиться, потому что количество очков на задетом флажке удваивается.
Автомат «Авторалли-М» (буква «М», как и во многих других советских аркадах, означает «модернизированный») выпускался на Томском производственном объединении «Контур». В советское время предприятие в основном производило устройства числового программного управления и электронную начинку для ракет.
→
О зарождении видеоигр — как это начиналось
На сегодняшний день игры на электронных устройствах являются привычным явлением. Для одних игры — развлечение, для других – работа, для третьих – искусство. Мне хотелось бы частично затронуть каждую из этих граней, что я и постараюсь сделать в этой статье.
1. Старт
Первый рывок в сторону современных компьютерных игр был сделан в 1947 году, когда американские физики Томас Голдсмит-младший и Эстл Рей Манн запатентовали “развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки”. Аппарат имитировал управление полётом ракеты, а игровой процесс базировался на управлении лучом осциллографа и его расфокусировке для «поражения» целей, изображённых на помещаемой на экран накладке. Так как вся использовавшаяся электроника была аналоговой, а не цифровой, и из-за отсутствия отрисовки изображения как таковой, получившееся устройство считается электронной игрой, а не видеоигрой. Однако патент опубликован, начало положено, идея родилась.
2. Большие железки и маленькие экраны
Следующим шагом в развитии стала игра “ОХО” для компьютера EDSAC. Написал её Александр Дуглас как подспорье для кандидатской на тему взаимодействия человека и компьютера. Конечно, распространения эта игра не получила в силу уникальности и специфичности оборудования, на котором она работала. Предположительно ОХО является первой игрой с выводом на растровый дисплей. Однако, как уже было сказано, это была лишь иллюстрация к диссертации, поэтому получившийся продукт вряд ли можно считать полноценной игрой. Но попытка засчитана и подвиг Дугласа не будет забыт.
3. Электронный теннис
Ещё одним шагом была игра “Tennis for Two”. В 1958 году доктор Уильям Хигинботам работал над симуляцией прыгающих шаров и траекторий ракет, которая смогла бы предугадать путь движения объектов. И внезапно ему в голову пришла идея перенести симуляцию на теннис. Отображение опять осуществляется на осциллографе.В этом проекте уже используется вычислительная машина, поэтому его можно считать первой аналоговой компьютерной игрой. А патент на технологию Хигинботам не оформлял, потому что дизайн устройства был схож с разработками доктора в его государственной лаборатории, поэтому все патенты принадлежали бы правительству. Да и сам аппарат был сделан скорее как средство завлечения народа на дне открытых дверей в Брукхейвенской лаборатории, нежели как изобретение.
Нетрудно было заметить, что первые игры создавались как побочные результаты работы к научными проектами. Но с развитием ВМ (вычислительных машин) всё чаще стали мелькать игры уже не как креативный подход к демонстрации технологических достижений, а в качестве развлекательного элемента.
4. Вперёд к звёздам
В апреле 1962 года свет увидела игра “Spacewar!”. Эту игру можно считать первой полноценной цифровой компьютерной игрой. Она была создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Уитанема, объединившихся в неформальную творческую группу под названием «Hingham Institute». Эта группа в 1961 году задумала создать игру с целью её реализации на DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. Таким образом имеем не только первую цифровую игру, но и первую команду разработчиков. Сама игры была рассчитана на двух игроков, которые управляют космическими кораблями и пытаются сбить друг друга. Некоторое время спустя у игры появилось подобие сиквела под названием “Expensive Planetarium” (отсылка на стоимость компьютера PDP-1). В оригинале звёздное небо на фоне генерировалось случайным образом, в новой версии использовались реальные диаграммы звёзд, а фон менялся так же, как меняется вид звёздного неба днём и ночью. Также добавились различные настройки игры, которые можно было включать и отключать: звёзды с их гравитацией, движение по инерции, фон, воздействие других объектов на траекторию движения корабля и ракет игрока.
“Spacewar!” имела большой успех в 60-е годы, её портировали на другие системы. К слову, 3 ноября 1962 года родился Гейб Ньюэлл, но это совсем другая история.
К сожалению, дальше фокус тогдашних компьютерных игроделов сместился в сторону текстовых игр, поэтому теперь настало время переключиться на другую ветвь развития игростроя. Предприимчивые люди быстро прикинули что к чему и начали работать в сторону развития игровых автоматов.
Ну, а потом внезапно настал 1971 год и Билл Питтс со своей компанией Computer Recreations устанавливают первый коммерческий игровой автомат с игрой “Galaxy Game” (да-да, это та самая “Spacewar!”, только доработанная) в Стэнфордском университете. Среди студентов автомат имел огромный успех, но из-за огромной себестоимости и малой окупаемости так и остался в Стенфорде.
5. Последний рывок
Вслед за “Galaxy game”, через 2 месяца, выходит игровой автомат “Computer Space” от компании Nutting Associates под руководством Нолана Бушнелла и Тэда Дабни. Игра на автомате, опять же, является наследником “Spacewar!”, которую Бушнелл увидел, будучи студентом университета. За счёт спонсирования со стороны Nutting Associates, на которых Бушнелл вышел благодаря одному сеансу у дантиста, аппарат получил билет в светлое будущее. Аппараты и игра получились довольно специфичными:
- доступные компьютеры того времени не “тянули” игру так, как хотелось, поэтому железо пришлось подгонять под нужды игры;
- два игрока давали сильную нагрузку на аппарат, поэтому версия была урезана до одиночной игры против нескольких ботов.
Несмотря на всю замечательность аппарата, управление космической субмариной оказалось слишком сложным для восприятия рабочего класса, на которого и ориентировался производитель. Всего были произведены и проданы около 1500 автоматов с игрой, а сам Нолан Бушнелл в мае 1972 года ушёл от Nutting Associates и вместе со своим другом Тэдом Дабни стал развивать их совместную компанию Syzygy Engineering, которую они переименовали в Atari.
6. Заключение
Пожалуй, на этом моменте стоит остановиться. Конечно, многое не было сказано, многие интересные факты остались за кадром. Начиная с 1972 года видеоигры начали стремительно развиваться, компании возникали и распадались, сливались и разделялись. Создавались проходные середнячки, которые не имели успеха, и шедевры, которые будут помнить не одно десятилетие. Но это другие истории. А пока что играйте и радуйтесь.
Youtube-party: История компьютерных игр
Компьютерные игры занимают важное место в нашей жизни. Многие предаются этому развлечению, кто-то любит раскинуть пасьянсик или напрячь мозги в «Судоку», а кто-то с упоением скачет с автоматом/бластером/ракетницей наперевес, ходит в рейд на боссов или руководит огромными армиями во всех трёх средах. Сегодня объем мирового рынка игр оценивается более чем в $100 млрд — для сравнения, мировой космический рынок оценивается примерно в $250 млрд.
Сегодня можно выбрать себе игры на любой вкус, с каждым годом их выходит всё больше. В смартфонах мы играем в такие игры, о которых лет 15–20 назад не мечтали даже владельцы мощных настольных компьютеров. Хотя так было, конечно, не всегда. В детстве/юности/молодости мы фанатели от игр, которые сегодня выглядят архаикой, но, чёрт побери, эти игры подарили нам сотни часов кайфа, и мы нет-нет, и с ностальгией вспоминаем о тех временах. Недавно мы зашли в Музей Советских игровых автоматов, поиграли в старые игры, познакомились с ребятами в музее и решили с ними устроить турнир по олдскульным играм, которые когда-то будоражили миллионы людей по всему миру! Нашли старые ПК, приставки, админы RUVDS поработали над ними, починили и теперь все готово к турниру.
Друзья, с радостью приглашаем всех желающих на первый в России турнир по олдскульным видеоиграм Moscow Game Overnight с проверенными временем играми в трёх жанрах: файтинг, гонки и спорт.
Файтинг
- Mortal kombat 2
- Tekken 3
- Killer Instinct 1994
- Street Fighter 5 (2016)
- Mortal Kombat 3
Гонки
- Mario Kart 8
- Carmageddon
- Need for Speed: Carbon
- Автомат Авторалли
- Автомат Магистраль
Спорт
- FIFA 1999
- NHL 1999/2000
- Автомат Баскетбол
- Автомат Хоккей
- Автомат Футбол
И раз уж играем в старые хиты, мы решили вкратце вспомнить историю развития видеоигр. Но не будем стряхивать нафталин с доисторических прародителей вроде Nimatron или Spacewar! и сразу перейдём к массовым продуктам, благодаря которым и зародилась игровая индустрия.
1972–1978
Дотошные скажут, что первой коммерческой компьютерной игрой стал игровой автомат Galaxy Game на основе компьютера PDP-11, который появился в 1971-м. Но он был в одном экземпляре и стоял в Стэнфордском университете. А по-настоящему всё началось с игровой приставки Magnavox Odissey, которая выпускалась с 1972 по 1977 год (а разрабатывать её начали аж с 1966-го). В ней не было ни одной микросхемы, вся логика была построена исключительно на транзисторах и диодах. Более того, даже в игровых картах — прообразах картриджей — не было электронных компонентов вообще, только перемычки для контактов в самой приставке.
В том же 1972-м вышел и первый коммерчески успешный игровой автомат Pong с примитивным чёрно-белым симулятором настольного тенниса.
После этого в течение ряда лет судьба домашних приставок и игровых автоматов была тесно связана, поскольку успех приставок во многом объяснялся портированием на них успешных игр, созданных для автоматов.
В 1974-м появился игровой автомат Tank — игра, чья более современная версия известна едва ли не каждому, кто рос в 1990-е, когда наши прилавки заполонили китайские Dendy и множество пиратских картриджей.
Вместе с игрой Colossal Cave Adventure в 1975-м зародился жанр квестов. Правда, о графике речи не идёт, игра была напрочь текстовой.
В 1976-м вышла первая игровая приставка на микропроцессорах — Fairchild Channel F. Здесь появилась цветная графика:
Через год вышла Atari 2600. Она была более продвинутая по графике и звуку:
Вся эта красота умещалась в картриджи с 4 Кб памяти, а у самой приставки памяти было 128 байтов. Байтов, Карл, даже не «кило»!
Надо понимать, что рынок компьютерных игр только зарождался, коммерческий успех пришёл к Atari 2600 лишь через пару лет после начала продаж, а к тому времени Fairchild вообще разочаровалась в этом бизнесе.
В том же году широкая общественность впервые заговорила о вреде насилия в компьютерных играх, и всё благодаря автомату Death Race. Сегодня это кажется смехотворным:
1977 — год выхода Apple II, едва ли не первого доступного простым смертным персонального компьютера, не слишком сложного в освоении и вообще мегакрутого по тем временам. Благодаря этому сочетанию достоинств первые прибыльные графические игры появились именно под Apple II. Но не сразу, конечно.
В этом году исполнилось 40 лет Space Invaders. Игра пользовалась дикой популярностью несколько десятилетий, а характерные пиксельные монстры-инопланетяне прочно вошли в гик-культуру.
Следующий, 1979 год стал особенно плодотворным с точки зрения развития игр.
1979
Atari выпустила свой самый жирный хит — игровой автомат Asteroids. Клонов этой игры в последующие десятилетия — просто не сосчитать, в ней улучшали графику, придумали кучу новых препятствий и противников, но суть оставалась той же: управляя космическим кораблём, расстреливать всё, что прилетает на экран.
И ещё через несколько месяцев вышел ещё один мощный патриарх — Galaxian. Механика игры очень похожа на Space Invaders, но некоторые изменения в ней заложили основы жанра Shoot'em'up, подобных аркад сегодня делают несметное количество.
В этот же год появилась одна из первых RPG — Akalabeth: World of Doom (на Apple II):
и первая игра в жанре файтинга — Warrior (игровой автомат):
Всё в том же 1979-м для Atari 2600 выпустили первую в мире игру, в которой разработчики спрятали «пасхалку».
1980
Немало интересного вышло и в 1980-м году. Nintendo выпустило первое устройство в серии Game & Watch. Оно знакомо любому, кто родом из СССР:
Да, у нас в том же формате выпускали уйму игр, например, «Ну, погоди!». Кстати, стоили они не хило так, полновесных 15 рублей на рубеже 80/90-х. Да ещё и дефицитом были, не найдёшь.
В этот год появилась и одна из эпохальных игр, ставшая практически «лицом» всех компьютерных игр в современной культуре — Pac-Man. Если не понимаете, о чём речь, то из какой берлоги вы выползли?!
Кроме московской Олимпиады 1980-й запомнился и появлением настоящего народного персонального компьютера Sinclaire ZX80, который поставлялся в виде клавиатурного моноблока, подключался к телевизору, как приставка, а программы для него записывались на магнитофонные кассеты. Также вышла первая унифицированная платформа для игровых автоматов, тоже использовавшая кассеты — DECO Cassette System.
1981
В 1981-м появилась одна из первых игр в жанре платформер — игровой автомат Donkey Kong. Игра стала одной из самых продаваемых в истории. Кстати, именно в ней появился персонаж Марио, этот усатый итальянец-сантехник в экстравагантном головном уборе.
Для приставки Intellivision выходит игра Utopia, ставшая одной из первых вех в жанре стратегий и градостроительства.
Снова отличилась платформа Apple II — для неё выпускают первый стэлс-экшен Castle Wolfenstein.
Вышеупомянутая компания Sinclair выпустила более продвинутую модель своего компьютера ZX81 Spectrum. Цена на него оказалась ещё ниже ZX80. Компьютер стоил дёшево, был по карману очень многим, и эта платформа в немалой степени подстегнула развитие игровой индустрии. ZX80 начал стремительно завоёвывать сердца пользователей, формируя по-настоящему массовый рынок домашних компьютеров. Среди обилия игр, создаваемых под недорогие домашние платформы, своё место в истории заняла и 3D Monster Maze — первая трёхмерная с видом от первого лица.
Наконец, в 1981-м вышел первый компьютер с архитектурой IBM PC.
1982
В 1982-м вышла первая и единственная векторная приставка Vectrex. Девайс был примечателен тем, что с ним в комплекте шёл собственный монитор с диагональю 9 дюймов. Причём кинескоп был чёрно белый, а на него игрок должен был накладывать полупрозрачную цветную плёнку, идущую с игрой, чтобы создавалась иллюзия цветного изображения.
К этому времени рынок компьютерных игр стал уже настолько велик, что начали появляться специализированные журналы и телепередачи. Хотя уже сформировались некоторые жанры, всё же в игровом мире по-прежнему царят аркады. К хитам 1982-го можно отнести:
Dig Dug:
Mr. Do!:
Q*bert:
Некоторое разнообразие внёс линейный шутер Moon Patrol, в котором впервые применили «параллаксный скроллинг»:
Atari выпустила Pole Position — гоночный симулятор «Формулы-1» с видом от третьего лица:
Выходит первый изометрический шутемап — Zaxxon:
Архетипом платформеров (жанра, который очень популярен сегодня в мобильном сегменте) стала игра 1982 года Pitfall!:
Компания Sinclaire выпустила свой новый компьютер ZX Spectrum. Он не был совместим с ZX80 и Z81, стоил дороже, но стал мегахитом. В наши нищие 1990-е клоны ZX Spectrum познакомили с компьютерами вообще и играми в частности множество школьников на территории бывшего СССР. Но это было позже, а в 1982-м «Спектрум» стал «кормушкой» для множества разработчиков не только игр, но и «серьёзного» ПО, а также всевозможной периферии.
Но всё же ZX Spectrum занимает второе место по популярности среди домашних компьютеров в 1980-х. Первое место принадлежит Его Величеству Commodore 64, который выпустили всего через несколько месяцев после «Спектрума».
Всего под три платформы — Spectrum, Commodore 64 и 8-битные компьютеры Atari — в сумме было выпущено несколько десятков тысяч приложений, большинство из которых составляли игры.
1983
Приставка ColecoVision, обладавшая внушительными техническими возможностями, потеснила признанных лидеров.
Благодаря мощной начинке на эту приставку начали портировать множество популярных игр с других платформ, в первую очередь игровых автоматов. Увы, продавалась она меньше двух лет, однако за это время умудрилась стать платформой с самой широкой базой игр. Если бы компания продолжила свой бизнес, история игровых приставок была бы совсем иной, но... в 1983-м грянул кризис: из-за множества несовместимых платформ, перенасыщения рынка низкосортными однотипными, конкуренции домашних компьютеров, проблем в экономике и ряда других причин, люди стали покупать гораздо меньше игр и приставок. Продажи ушли в пике, склады и полки ломились от нереализованных товаров, производители и продавцы рапортовали о рекордных убытках. Множество компаний, создававших приставки и игры, обанкротились или перепрофилировались. Мировой оборот на игровом рынке схлопнулся на 97 %! Мало какая индустрия переживала такой крах. Выжить удалось немногим. В результате с середины 1980-х на игровом рынке долго доминировала Nintendo.
А вот рынок домашних компьютеров, а значит и игр для них, чувствовал себя весьма недурно. Кроме трёх вышеупомянутых платформ выпускался и ряд других, менее успешных, но всё же имевших свою аудиторию. В 1983-м в Азиатском регионе быстро завоевала популярность разработанная в Microsoft платформа домашних компьютеров MSX, под которую за несколько лет было разработано немало игр, в том числе Bomberman:
Но рынки США и Европы эта система не завоевала.
Несмотря на приставочный Армагеддон, в 1983-м появился игровой автомат Dragon's Lair. Это стала первая игра, в которой повествование сюжета ведётся в мультипликационном формате. Секрет был прост: анимационные фрагменты проигрывались со встроенного накопителя формата Laserdisc.
Также в 1983 вышла приставка NES — Nintendo Entertainment System. Всем, кто рос в 1990-е, она прекрасно известна под именем Dendy.
1983-й запомнился появлением игр Mario Bros.:
Star Wars:
Spy Hunter:
На ZX Spectrum вышла первая в истории изометрическая трёхмерная игра Ant Attack:
Платформа Apple II подарила нам игру Lode Runner:
В том же году на IBM PC вышла King's Quest — первый квест с анимированной цветной графикой. Игра стала одним из столпов, на которых сформировался жанр квестов.
1984
1984-й ознаменован выходом новых моделей персональных компьютеров. Apple выпустила будущую легенду «инакомыслящих» (think different) и им сочувствующих — Apple Macintosh.
Первый полностью графический интерфейс, всё управляется мышью, основной накопитель на трёхдюймовых дискетах — это было круто. Правда, стоил он совершенно негуманно, то есть заложил славную традицию, которой Apple придерживается по сей день.
IBM выпустила свой первый полностью 16-разрядный компьютер — IBM PC/AT, который с годами стал едва ли не самой массовой платформой, для которой создано множество игр.
Также в этом году появился персональный компьютер Amstrad CPC, ставший одной из самых популярных платформ 1980-х.
Из заметных игр того года можно отметить Bomb Jack:
1942:
Deus Ex Machina:
Эпохальная Boulder Dash:
Karateka:
Tornado Low Level:
Sabre Wulf:
Ещё один мегахит — космический симулятор Elite. В игре можно было летать на любую планету, а в основе игрового процесса лежала торговля и заработок на разнице цен на товары в различных звёздных системах.
Duck Hunt:
Наконец, именно в 1984-м Алексей Пажитнов разработал свой Тетрис. Эта игра является одной из самых популярных в истории, её не портировали разве что на утюги.
1985
В 1985-м вышел компьютер Amiga 1000, который по своим мультимедийным возможностям заткнул за пояс всех, кто был на рынке.
Офигенные характеристики, графический интерфейс, мышь, 3-дюймовый дисковод, цветная графика, 4-канальный аппаратный звук, 14-битное стерео и многое другое. Операционка AmigaOS по своим возможностям тоже была ого-го. В результате лет на 10 Amiga стала одной из самых популярных платформ персональных компьютеров в мире, что прямо отразилось и на разработке ПО, в том числе игр.
Заметные игры 1985-го:
Graduis:
Первый многопользовательский (до 4 игроков) автомат Gauntlet:
Автомат Space Harrier — псевдотрёхмерная графика, широкие аппаратные возможности:
Commando:
1985-й стал годом, когда большинство игр было разработано уже не под приставки с автоматами, а под персональные компьютеры. Например, первая игра в жанре симуляторов жизни — Little Computer People:
Cauldron:
Cyclone:
Highway Encounter (игра-головоломка):
Saboteur!:
The Bards Tale:
Ultima IV: Quest of the Avatar:
The Way of the Exploding Fist:
International Karate:
На приставке NES выходит ещё одна будущая легенда — Super Mario Bros. Игры этой серии до сих пор пользуются огромной популярностью, общее количество проданных копий оценивается примерно в 300 млн.
В последующие годы вал выпускаемых игр только нарастал. Отметим лишь самые заметные.
1986
The Legend of Zelda:
Dragon Quest (серия существует по сей день):
Castlevania:
Adventure Island:
Arkanoid:
1987
Street Fighter:
Эротический квест Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards:
Final Fantasy I (серия существует по сей день):
1988
Mega Man 2:
Pool of Radiance, первая RPG по правилам AD&D:
Вышла 16-битная приставка, которая в 1990-е у нас была «царём горы» по сравнению с Dendy — Sega Mega Drive.
1989
Выходит первая SimCity — легенда симуляторов градостроительства:
В Microsoft Windows появились игры, без которых многие годы невозможно было представить себе операционки этой компании — пасьянс «Косынка» (в народе «солитёр») и «Сапёр».
Prince of Persia — из-за этой игры парализовало работу половины государственных организаций СССР, ведь только там в 1980-е можно было найти персональные компьютеры.
Shadow of the Beast:
Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure:
Populous — основоположник жанра «симулятор бога»:
Warlords — прародитель пошаговых RPG:
1990
The Secret of Monkey Island:
Прекращён выпуск ZX Spectrum.
1991
Рождение ещё одной легенды, давшей начало славной серии, живущей до сих пор — Civilization:
Lemmings — лучшая логическая игра тех лет:
Sonic The Hedgehog — эту игру показывали в рекламе Sega Mega Drive на российском ТВ:
1992
Вышла первая Mortal Kombat, звезда в жанре файтингов. К ней в полной мере относится фраза «кровь, кишки, всех рас...ло»:
Virtua Racing — одна из первых полигональных трёхмерных гонок:
Помните игру Castle Wolfenstein? В 1992-м вышла Wolfensetin 3D, вознёсшая на пьедестал славы компанию id Software и Джона Ромеро. Господи, сколько часов жизни мы потратили на уничтожение фашистов в этих бесконечных коридорах...
Alone in the Dark дала начало жанру survival horror:
Вышла Dune II. Это было как появление мессии в жанре RTS:
1993
А в этом году вышла Myst, начавшая одну из лучших серий игр в жанре «квест»:
После успеха Wolfenstein 3D компания id Software не почивала на лаврах, а усердно работала. И в 1993-м оглушила всех трёхмерным Doom, навеки вписав себя в историю как Отец Всея Шутеров.
FIFA International Soccer — начало самой известной серии спортивных игр. Пока ещё не в 3D:
А в последний день года вышла жемчужина — пошаговая тактическая игра X-COM: UFO Defense (UFO: Enemy Unknown):
1994
Сколько можно играть за добро и этих ваших джедаев с повстанцами? Да здравствует Империя!
Warcraft. Добавить к этому нечего. «Yes, my Lord!»
System Shock — киберпанк в антураже космического корабля с инновационной игровой механикой:
Начало эпохальной серии The Elder Scrolls, которая тоже живёт и здравствует:
Panzer General — один из лучших варгеймов того времени:
Jagged Alliance была нежно любима всеми поклонниками тактических пошаговых игр:
Little Big Adventure — необычная и интересная адвенчура:
The Need for Speed:
В 1994-м вышла первая Sony Playstation.
1995
Это был год шедевров. Серьёзно.
Phantasmagoria — «кинематографический» квест, выпускавшийся аж на семи CD-ROM!
Command & Conquer — одна из лучших RTS:
Heroes of Might and Magic — начало лучшей серии всех времён и народов:
Destruction Derby — не припомню другой игры, в которой мочилово на машинах доставляло больше удовольствия:
Warhammer: Shadow of the Horned Rat — первая полностью трёхмерная RTS:
Warcraft II: Tides of Darkness:
Crusader: No Remorse:
FIFA Soccer 96 — первая трёхмерная игра в серии:
1996
Duke Nukem 3D. Чёрт, ну прямо слёзы ностальгии наворачиваются, когда вспоминаешь старину Ядерного Герцога.
Resident Evil — название survival horror официально закрепилось за этим жанром:
Дамы и господа, в этом году вышел сногсшибательный Quake. Там трупы валялись не кучей пиксельных спрайтов, а настоящими 3D-моделями!
Command & Conquer: Red Alert:
Tomb Raider — богиня пубертата со стволами 45-го калибра:
Broken Sword: The Shadow of the Templars — очень приятный квест, начавший серию игр:
Microsoft Flight Simulator — не понимаю, как можно тащиться от обычных транспортных симуляторов. Какой интерес просто летать из аэропорта в аэропорт, никого не сбивая и не бомбя? А ведь поди ж ты, у последней игры этой серии уже двузначный порядковый номер!
Diablo — игра, лишавшая сна и еды, заставлявшая лутить несметное количество хабара и уничтожать полчища нечисти:
В 1996 на свет появилась первая тамагочи, прости-господи, и приставка Nintendo 64, которая должна была конкурировать с Sony Playstation. Приставка Sony уже работала на компакт-дисках, а Nintendo предпочла использовать устаревшие картриджи.
1997
Ещё один очень удачный для индустрии год.
Krush, Kill'n'Destroy:
Redneck Rampage — циничный отстрел граждан и скота в деревенских декорациях:
Carmageddon — услада для водителя-мизантропа. Всё-таки иногда жалеешь, что сегодня таких игр уже не делают:
Age of Empires — первая игра в серии, заточенная не столько на войну, сколько на экономику и строительство:
Fallout — ещё одна серия игр, оставившая глубокий след в поп-культуре. Ей мы обязаны эстетикой 1960-х, застывшей в декорациях ядерного постапокалипсиса:
Total Annihilation — одна из редких на тот момент полностью трёхмерных стратегий. А уж по играбельности, на мой вкус, была куда лучше многих признанных лидеров тех лет.
Grand Theft Auto — ещё одна игра, про которую ничего не нужно пояснять.
1998
Worms 2 — даже сегодня игры серии Worms способны расшевелить кого угодно. А какое любимое оружие было у вас, Святая Граната или Банана-бомба?
Parasite Eve — RPG с элементами хоррора:
Tekken 3 — этот файтинг по популярности конкурирует с Mortal Kombat:
Metal Gear Solid — одна из лучших серий в жанре стэлс-экшен:
Commandos: Behind Enemy Lines — ещё одна очень достойная игра в том же жанре:
Half-Life — этот шутер по праву вошёл в Зал славы. На момент релиза графика была не самой шикарной, но сюжет и его подача были выше всяких похвал. А уж какие пронырливые были боты!
Baldur's Gate — начало одной из самых проработанных и масштабных серий RPG от третьего лица:
StarCraft оставила в истории стратегий очень мощный след. И несмотря на почтенный возраст серия продолжает развиваться. И что особенно интересно, она до сих пор крайне популярна в Южной Корее, StarCraft чуть ли не превратилась в часть их культуры.
Unreal — первая игра в серии шутеров от первого лица. Благодаря ей мы сегодня имеем движок Unreal Engine, на котором уже сделано несметное количество игр.
1999
Silent Hill — начало серии одних из самых жутких игр в жанре survival horror:
Heroes of Might and Magic III — многие до сих пор считают её лучшей игрой серии:
2000
The Sims — самая главная в истории серия игр в жанре «симулятор жизни». За это звание она даже поборется с Tamagochi.
Shogun: Total War — начало одной из лучших серий пошаговых стратегий со сражениями в реальном времени:
Sudden Strike — отличная изометрическая RTS в антураже Второй Мировой:
В 2000-м на движке Half-Life был выпущен многопользовательский шутер Counter-Strike про борьбу спецназа и террористов. Скажем так, «мы говорим шутер — подразумеваем контру̒». Counter-Strike стала одним из самых играбельных шутеров, на ней выросли пара поколений геймеров. Вот только боты там были так себе. Игра развивается и жива до сих пор, уже на новом движке:
На символической дате — 2000-м годе — мы завершим наш не такой уж краткий экскурс в историю компьютерных игр.
Комментарии
Отправить комментарий