"Сделано в России" - об энтузиастах, которые делают инди-игры
«Перед релизом мы не спали 40 часов подряд» - создатели ролевой игры Willy-Nilly Knight и проблемы инди-разработки.
Willy-Nilly Knight переводится на русский примерно как «рыцарь поневоле». Это достаточно большая ролевая игра (полное прохождение займёт около 20 часов), которую сделали два друга — Тимур Козанов и Олег Базарнов. Бои пошаговые, главные герои — дети, а визуальный ряд — сказочный и яркий. Проект всего за восемь дней прошёл Greenlight, а 18 мая выбрался в ранний доступ.
Но быстро полученный «зелёный свет» ещё не гарантирует успеха: продажи Willy-Nilly Knight не так велики, как хотелось бы, а игру ещё предстоит «допиливать»: есть баги, звуки и музыка однообразны — на это жалуются пользователи Steam.
DTF пообщался с Тимуром Козановым и узнал, что пошло не так, и что будет дальше. Речь также зашла о привлечении инвестиций, ценообразовании и трудностях инди-разработки.
Тимур Козанов, один из авторов Willy-Nilly Knight
Насколько я знаю, когда игра прошла Greenlight, вас в команде было двое. С тех пор студия не расширилась? Кто чем занимается?
Нас всё так же двое, плюс два художника, которые нам помогают на фрилансе. Основная проблема — это финансирование. Мы пытались найти средства даже на стадии альфы, но если у тебя нет имени в индустрии или друзей с деньгами, то шансы найти инвестора «под идею» фактически нулевые. Так что Олег продолжает заниматься геймдизайном и левелдизайном, а я — организационными вопросами и кодом.
До того, как начать собственный проект, вы работали в Destiny Development. Расскажите, над какими именно проектами вы трудились? Какой полезный (или не очень) опыт там получили?
На самом деле в Destiny свой опыт я скорее принёс. А вот до этого я работал в Social Quantum, и там действительно получил бесценный опыт работы над игровыми проектами. Ранее я работал в сфере Web и играми занимался на самообучении. В Quantum же мне удалось воочию увидеть, как идёт работа над крупными мобильными и социальными тайтлами, как правильно должна взаимодействовать команда разработки игрового проекта, как из концепции игра обретает физическое воплощение.
Там же мне удалось узнать некоторые специфичные именно для игровой разработки подходы. Ну и, в целом, когда работаешь в индустрии, грамотнее можешь оценить тренды и ситуацию на рынке.
Главный вопрос: почему именно ролевая игра? Это же море контента, сложный баланс, система прокачки, боевая система, тьма персонажей и прочее. Обычно над играми такого масштаба работают команды побольше.
Основная причина в том, что мы любим RPG, особенно олдскульные, вроде Baldurs Gate, Neverwinter Nights и Fallout 1-2. А если речь идёт о домашнем проекте, то делать нужно то, что нравится, иначе со временем заставлять себя работать будет всё сложнее. Кроме того, нам очень хотелось сделать именно игру про сторителлинг, рассказать интересную историю, а RPG для этого — наилучший вариант. Да и сама идея у нас изначально была гораздо скромнее. Мы хотели сделать серию игр, которые продолжали бы друг друга, этакий игровой мини-сериал. Но увлеклись...
Что делали сами, а что купили в магазине?
Больше всего из «сторов» мы взяли для персонажей и окружения. Изначально планировали только этим и обойтись, но со временем мир игры вырос в несколько раз, и купленных персонажей было уже недостаточно. Сейчас у нас примерно 50/50 купленные и собственные 3D-модели.
А вот 2D-арт полностью весь рисовали сами. Это аватарки персонажей, иконки способностей, экипировка, интерфейсы и много чего ещё.
Сколько времени и средств ушло на разработку?
Разработку мы начали в апреле 2016 года. Релиз в ранний доступ у нас прошёл 18 мая 2017. То есть от идеи до релиза — 13 месяцев в свободное от работы время. Но работать приходилось порой по 16 часов в день, иногда без праздников и выходных. Когда команда настолько маленькая, приходится очень сложно с распределением ресурсов. Например, если Олег писал сюжет, то он не мог работать над локациями. Если мне нужно было заняться подготовкой страницы в Greenlight, то некому было заниматься кодом. И все эти моменты потом нужно было срочно навёрстывать в авральном режиме.
Что касается средств — сложно подсчитать, сколько точно, поскольку у нас просто нет времени на бухгалтерию, но с учётом локализации, арта и организационных расходов, сумма получилась точно меньше миллиона рублей. Само собой, наш с Олегом труд я не учитываю. В этом случае сумма была бы сильно выше, поскольку мы оба — специалисты достаточно высокого уровня (для примера, Олег в своё время делал «Космических Рейнджеров» (речь идёт об онлайновой версии, — прим. ред.), и учёт нашей зарплаты повышает затраты в несколько раз.
Перед релизом не спали 40 часов подряд, сели накануне монтировать видео и закончили буквально за два часа до релиза. Это было… экстремально.
Сейчас игра в раннем доступе, но при этом она полностью закончена. Будете что-то добавлять и менять в процессе? Когда планируется выход из раннего доступа?
Мы выпустили в ранний доступ полностью готовую игру в плане сюжета и базовых механик. То есть, можно сесть и спокойно за 15-20 часов пройти игру от начала и до конца, не встретив ни одной ошибки. Но тем не менее, ошибки в игре были.
Мы тщательно собирали все крашрепорты и отзывы, и за первую неделю выпустили три патча. Причём это не только исправление ошибок, но и новый функционал. Например, мы сделали открепляемую камеру, чтобы игрокам было удобнее перемещаться по локациям, расширили меню настроек и много всего ещё. Сейчас готовим четвёртый патч, который выйдет буквально на днях.
Ага, то есть не просто патчи. Что планируете добавить, и насколько сильно это расширит игру?
Хотим добавить несколько новых сюжетных линий, в некоторых местах добавить нелинейность основной сюжетной линии, поработать над концовкой игры. Сейчас некоторые отмечают, что она получилась чуть смазанной, думаю, что виной тому финальный диалог. Мы тщательно отполируем этот момент. Ну и в целом мы хотим дать игрокам ещё больше вариативности и свободы действий.
Помимо этого, мы сразу говорили игрокам, что планируем улучшать игру. До полноценного релиза игра обзаведётся поддержкой геймпадов и кооперативным мультиплеером. Очень много работы предстоит над звуками. Поскольку у нас нет возможности нанять для этой работы отдельного специалиста, это долгий процесс ковыряния в музыкальных сторах и поиска подходящих звуков для каждой конкретной ситуации.
И, конечно же, боёвка. Сейчас это наше самое слабое место с точки зрения именно тактической RPG. Мы хотим оставить классовую систему персонажей, но сделать разделение по подклассам, переработать способности персонажей, сделать ребаланс и в целом сильно углубить тактическую составляющую.
Пришлось ли в процессе разработки отказаться от каких-то идей, которые были сначала? Если да, то что не вошло в игру?
Я бы сказал чуть иначе. Нам пришлось расширить изначальный концепт и вырасти до полномасштабной RPG на 20 часов геймплея. При этом, идей, конечно же, вагон и маленькая тележка, иногда ложишься спать и по часу не можешь уснуть, думая, какие ещё классные штуки можно добавить в игру. В это время мозг почему-то начинает наиболее активно генерировать креатив.
Но мы не отказываемся от этих идей. Мы откладываем их до тех пор, пока не появится возможность их реализовать. Мы делаем игру итерационно, и пока даже за полноценным релизом не видим той черты, после которой можем остановиться и перестать привносить в игру что-то новое.
Расскажите о ценообразовании. Почему Willy-Nilly Knight стоит именно 349 рублей?
Вопрос ценообразования всегда очень сложный. Мы выбрали цену, которая позволит нам сделать игру наиболее доступной, но при этом будет отражать её истинную стоимость.
В Steam игры негласно делятся на ценовые «слои», и всё, что выше 350 рублей (15 USD), уже попадает в «высшую лигу», а мы свои силы оцениваем трезво. На момент запуска нам пришлось сделать скидку 20%: очень неудачно попали под скидку на Divinity: Original Sin, которая тогда стоила 389 рублей. Наша игра с ценником в 279 рублей всё же была чуть более доступной, без этого результаты были бы ещё хуже.
В вашем интервью я читал, что вы планируете продать около 100-150 тысяч копий игры. Но, насколько мне известно, продажи пока идут не так хорошо, как хотелось бы. Сколько сейчас продано копий?
На данный момент результаты, условно, плачевные. За первые две недели продаж мы продали чуть меньше тысячи копий игры. Это можно было бы считать полным провалом, но мы оптимистично настроены. У нас ещё есть пять раундов на подъём игры от Steam, выход в полный релиз и новые платформы в лице GOG, Xbox, PS4. Так что есть ещё много возможностей, постараемся реализовать их на максимум.
Что-то пошло не так?
Реалии с того момента поменялись. Интервью для App2Top мы давали в начале ноября. Тогда наши коллеги запускали другую игру. На их опыте мы видели метрики и объём трафика, исходя из этого делали свои предположения. Но в конце ноября Steam изменил принципы выдачи игр (топы, подборки, рекомендации). Если раньше практически любая игра получала халявный трафик до 500 тысяч просмотров, то теперь эта лавочка прикрылась. Несмотря на наш рейтинг в 86% положительных отзывов, что очень хорошо для Steam, мы практически полностью потеряли приток аудитории, как только наша игра ушла с первой страницы выдачи.
В любую игру до 90% трафика даёт сам Steam. Чтобы этот трафик получить, теперь нужно доказать, что твоя игра его достойна. А для этого нужны продажи. Чтобы обеспечить эти начальные продажи — нужен маркетинг, а для этого нужны деньги.
И тут мы снова возвращаемся к вопросу инвестиций. В нас никто не верил, и инвестиций нам не дали, хотя мы пытались пробиться ко многим людям «из индустрии». Большинство даже не сочло нужным ответить ни по одному из контактов, по которым мы к ним обращались. Потому что нас никто не знает, и никто, соответственно, не горит желанием давать нам денег. Пришлось обходиться своими силами. Нам помогала классная PR-команда, причём абсолютно безвозмездно. Но, даже они чудес творить не умеют, без маркетинговых бюджетов и за полтора месяца времени результаты были ожидаемыми. Без этого могло быть ещё хуже.
А к кому вы обращались за инвестициями? И какие были причины отказа?
Не буду переходить на личности, чтобы не создавать почву для споров. Скажу лишь, что пообщался практически со всеми крупными представителями рынка. И это не корпоративные почтовые ящики, а личные сообщения по всем контактам, которые удавалось найти через общих знакомых. Большинство просто читали сообщения и оставляли без ответа (в Фейсбуке видно статус сообщений), кто-то отвечал, что игра не достаточно хороша для их портфолио, кто-то просил прислать презентацию с финансовым планом и потом пропадал, кому-то игра не подходила по геймплею, и куча других кейсов, все уже и не вспомнить.
Здесь я хотел бы поделиться лично своим опытом — никогда не делайте ключевую ставку на то, что вы доделаете игру до какой-то стадии, покажете её инвестору или издателю, и дальше всё будет хорошо. У вас всегда должен быть другой план, и он должен быть скорее основным. Сейчас очень модно говорить о поддержке инди-разработчиков, но жестокая правда жизни в том, что вы и ваша игра никому не нужны, пока вы не докажете, что можете и умеете.
Как вы определяли целевую аудиторию игры? Я поиграл в Willy-Nilly Knight, показалось, что по общему тону она несколько наивная. Да и главные герои — дети.
На самом деле, на это и был расчёт. Мы очень внимательно смотрели за статистикой схожих игр, например, за той же Divinity: Original Sin — в неё играют 97% мужчин. Игра почти полностью отсекает пласт казуальной аудитории и, частично, пласт мидкорной. При этом мы понимали, что нам вдвоём при отсутствии средств никогда не сделать «убийцу» Divinity, Fallout или Wasteland, поэтому мы решили, во-первых, расширить аудиторию, а, во-вторых, налегать на наши сильные стороны. В итоге, мы сделали тёплую ламповую игру, которую обожают казуальщики, любят мидкорщики, и о которой, в большинстве своём, неплохо отзываются хардкорщики за исключением совсем уж матёрых.
Сам сюжет тоже проработан достаточно глубоко. На первый взгляд, он действительно кажется немного наивным, поскольку мы были категорически против явной чернухи и насилия, присущих большинству современных игр. Например, я спокойно даю играть в нашу игру своему шестилетнему сыну. При этом, под этой коркой наивности мы постарались спрятать достаточно сложные мотивации героев, и даже местами добавить им рефлексии.
В середине игры главный герой вообще переживает личностный кризис, когда всё его видение мира и самоощущение переворачивается с ног на голову. Ну и конечно юмор: мы добавили в игру кучу пасхалок. Причём, местами они запрятаны более глубоко, чем в том же Rise & Shine, который мы очень любим именно из-за пасхалок. Встречать знакомые образы и истории — это всегда очень весело и приносит кучу положительных эмоций.
Были ли вы довольны состоянием игры перед выпуском в ранний доступ, или были какие-то обстоятельства, из-за которых она вышла в текущем виде?
Если честно, не был доволен. Решение выходить в ранний доступ в мае далось нам крайне сложно. Мы бы с удовольствием добавили в игру мультиплеер и поддержку геймпадов, отполировали всё, добавили дополнительный контент и подтянули бы PR-часть, но тогда релиз игры пришлось бы отложить до ноября. Лето — это всегда мёртвый сезон, все в отпусках, а в сентябре выходит Divinity: Original Sin 2, так что можно было бы смело забыть про релиз на следующие полтора месяца.
А ресурсов на разработку игры до ноября у нас уже не осталось. Как я говорил раньше, главная проблема инди-разработчиков — это деньги. Но если вдруг кто-нибудь из читающих эту статью захочет дать нам денег на доработку игры к полноценному релизу и помочь с маркетингом — мы здесь и всегда готовы пообщаться.
Очевидно, что вдохновение вы черпали в том числе из Divinity: Original Sin. Вас не пугает выход на рынок с небольшим проектом, в то время как игра от Larian стоит не сильно дороже?
Ха-ха, это мой самый нелюбимый вопрос. Очевидно, что сравнение инди-команды из двух человек и студии из сотни сотрудников как минимум в четырех странах мира будет не в пользу первых. Мы вдохновлялись не только Divinity: Original Sin, но и многими другими играми — Fallout 1-2, Wasteland, Neverwinter Nights, Baldur’s Gate, Diablo, Icewind Dale и прочее.
Но правда в том, что наша игра совсем о другом. Divinity — это тактическая составляющая и возможность творить историю. У нас же планка входа в боевую систему гораздо ниже и доступнее, а история игрокам подаётся как повествование. Это ближе к жанру графических новелл, плюс тактическая боёвка. Именно поэтому мы и любим говорить, что наша игра — тёплая и ламповая. И мы подчёркиваем это во всём: в цветах, атмосфере, сюжете.
Можно долго и упорно объяснять игрокам, что это не клон Divinity, показывать боковую панель персонажей в Neverwinter или тот же инвентарь в Diablo, приводить в пример боевую систему из Fallout 1-2, а до этого — Jagged Alliance, а ещё до этого — Wasteland. Если игрокам запомнилась именно Divinity, то переубедить их можно только после 3-4 часов, проведённых в нашей игре. И это доказывают отзывы в Steam. Большинство тех, кто поиграл в Willy-Nilly Knight более трёх часов, пишут, что игру не нужно сравнивать с чем-либо. Только воспринимая её как самобытный проект, можно полностью получить удовольствие от игрового процесса.
Это как с фильмами по франшизам игр — взять тот же Warcraft. Тем, кто не играл в WoW, фильм понравился. Остальные же регулярно проводили параллели и искали неточности, в итоге не получив удовольствия от фильма. От этого никуда не деться, можно только засучить рукава выше и продолжать работу, чтобы те, кому игра понравилась, получили от неё ещё больше удовольствия.
И подборка "Сделанного в России", в том числе с обзором выше описанной игры, от журнала "GameGuru":
Комментарии
Отправить комментарий