Забытые жемчужины отечественного игростроя
Ладно, признаемся честно — под словом «жемчужина» мы будем в данном случае подразумевать не «шедевр на все времена, в который стоит сыграть даже сегодня». Такая отечественная игра всего одна, и все её знают — это тетрис. Нет, мы будем говорить о просто хороших играх, которые не очень часто мелькают в обзорах первых лет отечественной гейм-индустрии.
Помимо уже упомянутого тетриса обычно вспоминают «Перестройку» от фирмы Nikita Lines, ну а дальше переходят по накатанной к общепризнанным хитам: «Parkan: Хроники империи», «Аллоды», «Дальнобойщики», «Ил-2: Штурмовик» и далее. Мы же попробуем рассмотреть здесь несколько проектов, которые чем-то примечательны, но либо прошли вовсе незамеченными, либо имели популярность, но затем канули в пучину забвения по тем или иным причинам.
Ворона, или Как Иван-дурак за кладом ходил (1992 год)
В конце девяностых отечественные разработчики не раз пытались эксплуатировать тему народных сказок. Но аудитории тогда гораздо больше нравилось всё иностранное — возможно, именно поэтому ни одна из таких игр так и не завоевала настоящей известности. Вот и «Ворона» хоть и рекламировалась в момент выхода довольно широко (по тогдашним меркам), но заметного следа в истории не оставила. Мало кто вообще вспомнит сейчас, что это за игра.
Это сборник из шести мини-игр, созданный студией ONP Software и выпущенный уже упоминавшейся фирмой Nikita. Половина из них представляла собой что-то вроде простенького файтинга — главный герой дрался с каким-либо сказочным персонажем. Есть два вида ударов, прыжок и защитный приём (уклонение или блок, в зависимости от уровня). Остальные три уровня — игра в напёрстки, гонки на выживание и прыжки по тонущим кочкам в болоте.
Сюжет элементарен и, в общем, целиком содержится в названии: главным героем является Иван-дурак, и он идёт за кладом. Какого-либо развития в ходе игры сюжет не получает, логическая связь между уровнями довольно условная. Прямо в главном меню можно выбрать любой уровень и таким образом проходить только ту мини-игру, которая больше нравится. Если проходить «как положено», то есть подряд — будет немного сложнее, так как шкала жизни Ивана между уровнями не восстанавливается. Зато в конце покажут мультик — коротенькую победную заставку.
В 1994 году вышла Crow: version II. Впрочем, геймеры, которые купили диск, понадеявшись на сиквел, оказались в пролёте. Это была ровно та же самая «Ворона» с единственным существенным отличием — теперь игровой процесс сопровождался музыкой. В оригинале музыка была лишь в главном меню и финальной заставке.
Игра несложна, но примечательна отличной мультяшной графикой и богатой анимацией, да и саундтрек в версии 1994 года вполне неплох.
Девять принцев Амбера (1998)
После громкого успеха игры «Петька и Василий Иванович спасают Галактику» от студии S.K.I.F., вышедшей в ноябре 1998 года, многие отечественные игроделы решили, что обнаружили золотое дно. И начали наперегонки клепать приключенческие игры по мотивам культовых произведений культуры. Правда, быстро выяснилось, что дно это не очень-то и золотое, а просто дно, и термин «русский квест» лет на десять стал ругательным. Но это было позже. А за несколько месяцев до «Петьки» вышла игра «Девять принцев Амбера», разработанная и изданная воронежской фирмой «Сатурн». Она не пыталась эксплуатировать образы Штирлица, Остапа Бендера или Бременских музыкантов, но нечто общее с последующим валом «русских квестов» у неё было.
Да, как можно понять по названию, игра основана на фэнтези-романе Роджера Желязны, весьма популярном в то время. Правда, в данном случае мы имеем скорее игру «от фанатов для фанатов», чем расчётливую попытку выжать быстрых денег из массовой аудитории. Степень лицензионности продукта весьма туманна — представители «Сатурна» вроде как упоминали, что на воплощение в формате видеоигры авторские права по тогдашнему российскому законодательству не распространялись, но с этим пусть юристы разбираются.
Сюжет книги (первой из цикла «Хроники Амбера», насчитывающего десять романов) передан довольно близко к первоисточнику, но бегло и с сокращениями. Из-за этого те, кто роман не читал, могут некоторых моментов не понять. От фанатов для фанатов, да. Игровой процесс был в целом типичен для квеста девяностых — поиск предметов, использование их в нужных местах и периодические головоломки, слабо обоснованные сюжетом. Тогда считалось, что вставить посреди интересной истории зубодробительный шахматный этюд, без решения которого прохождение невозможно — это нормально. Своеобразной чертой, отличающей «Принцев» от большинства игр жанра, было большое количество экшн-сцен, где игроку надо было быстро отдать главному герою правильную команду — спрятаться в правильном месте или атаковать противника нужным предметом.
В игре эффектная комиксовая графика и весьма неплохая музыка (для начальной заставки даже песню специально написали). Диалоги вполне прилично озвучены. Если бы не общая кривизна реализации именно с программной точки зрения, игру вполне можно было бы порекомендовать и современным любителям ретро-приключений. Тем более что это, судя по всему, до сих пор единственное в истории воплощение «Амберского цикла» Желязны в игровом формате.
Fighter Wing (1995)
Редкий для середины девяностых зверь — отечественная игра, не просто издававшаяся на Западе и удостоившаяся рецензий от тамошних журналов, но специально созданная под западный рынок. Про неё, как выясняется, мало кто помнит не только у нас, но и за рубежом.
Отечественному геймдеву авиационные симуляторы в целом удаются. Можно вспомнить тот же «Ил-2: Штурмовик», который на рубеже тысячелетий монополизировал нишу авиасимов по Второй Мировой, буквально раздавив конкурентов. Не получится и пройти мимо серии Su-27: Flanker, Lock On, DCS – она хоть и не добилась того же успеха в жанре авиасимов про современность, но заняла в нём солидную нишу. А вот с Fighter Wing от студии Gemsoft вышло не так хорошо.
Игра имела довольно смелую для 1995 года концепцию — она была рассчитана в первую очередь на мультиплеер. Тогда уже было очевидно, что многопользовательские режимы пользуются большой популярностью, но полностью ориентированные на них проекты всё ещё были редкостью. Возможно, именно из-за этого игра не завоевала большого успеха.
Сквозного сюжета и единой кампании в игре нет, предлагается набор отдельных миссий. Часть из них кооперативные, где до трёх игроков совместно сражаются против компьютерных противников — их можно при желании проходить в одиночку. Часть — соревновательные, где две команды, до восьми игроков в каждой, бьются друг с другом. Сценарии самих миссий традиционные для тогдашних авиасимов про современность — эпизоды конца Холодной войны, реальные либо гипотетические, а также альтернативно-исторические, где Третья Мировая в конце 1980-х таки разгорелась.
Для пилотирования предлагался достаточно обширный парк самолётов — десять машин производства СССР и США. Реализм был на среднем уровне, никакой особой хардкорностью не пахло, но и в полную аркаду происходящее не скатывалось. Графика и музыка были несколько устаревшими на момент выхода, но зато CD-версия снабжалась, по тогдашней моде, «живыми» видеороликами, нарезанными из американского документального телесериала Fire Power.
Fighter Wing, наряду с Su-27: Flanker, первые из известных истории авиасимулятов российского производства. В отличие от творения Eagle Dynamics, он не завоевал популярности и сейчас совершенно забыт, но, по нашему мнению, заслуживает упоминания как один из первопроходцев.
Hired Team: Trial (2000)
Словосочетание «русский шутер», может, не настолько преисполнено отрицательных ассоциаций, как «русский квест», но ушло от него недалеко. Все более-менее приличные стрелялки, созданные на постсоветском пространстве, были разработаны за пределами России. Ну, почти все. Одна всё-таки была, просто сейчас её… да, верно. Никто не помнит.
Разработала Hired Team: Trial довольно известная в своё время фирма New Media Generation, и целилась она, очевидно, в одну лигу с популярными тогда Unreal Tournament и Quake III. То есть хотела создать соревновательный многопользовательский шутер с кучей различных режимов и крутой графикой. Авторы рассказывают, что Trial была как бы разминкой перед полноценной Hired Team — сюжетной игрой, где под управление игрока попадал отряд из четырёх наёмников. Именно на её создание хотели заработать денег продажами многопользовательской версии.
С чем вопросов точно нет, так это с крутой графикой. Сейчас, конечно, она смотрится нелепо — теперь телефоны выдают картинку несравнимо красивее, но в 2000 году Hired Team сносила крыши игрокам и плавила их компьютеры. Динамическое цветное освещение! Эффект полированного металла на оружии! Зеркала с настоящим честным отражением! Погодные эффекты! Реалистичные вода и лава! Причём значительная часть всего этого реализовывалась и на устаревшем, по меркам тех лет, железе. Но и поставить на колени тогдашнюю крутую игровую машину Hired Team тоже могла легко — достаточно было выкрутить настройки на максимум.
С режимами было сильно беднее, чем у конкурентов, и были они не такими изобретательными. Отрабатывалась стандартная программа — бой «все против всех», бой команда на команду и захват флага. Всё. Из особенностей игровой механики имелась только зональная модель повреждений – у персонажей повреждались отдельно разные части тела, и это влияло на их боеспособность. Этот режим можно по желанию включить при создании сервера.
Что же пошло не так? Да примерно всё, кроме графики. Многопользовательский шутер — материя тонкая. Чтобы он увлекал, баланс и игровой процесс должны быть отточены до предела. И, в отличие от сюжетных игр, тут не удастся компенсировать недочёты геймплея интересной историей или оригинальным антуражем. Чуда не случилось — не имея опыта работы с соревновательными режимами и относясь к ним как к промежуточной ступени перед созданием «настоящей» игры, российские разработчики сделали красивую, но неинтересную игру. И тем не менее своего места в нашей сегодняшней галерее Hired Team: Trial вполне заслуживает.
Приключения Буратино (1993)
Новый год – время сказочное. Наверное, только самый прожжённый циник-прагматик не поверит на мгновение, под бой курантов, в чудеса, Деда Мороза и прочее хорошее и доброе. Так что в преддверии этого момента самое время познакомиться с хорошей старой сказкой в формате хорошей старой игры.
В промежутке между текстовыми приключениями, зародившимися в 1970-е, и point and click квестами, которые получили бешеную популярность в 1990-е, было несколько промежуточных звеньев. Одним из них были «квесты-платформеры», сочетавшие в себе, как несложно понять по названию, некоторые механики приключенческой игры со стержневой частью, заимствованной у платформенных аркад. Помимо характерного вида сбоку, это необходимость избегать столкновения с врагами и искать способы добраться до труднодоступных мест, где могут находиться необходимые для прохождения предметы или персонажи.
Самым известным представителем жанра являются игры серии Dizzy, которых с 1987 года вышло аж полтора десятка. Их главный герой – Диззи, весёлое яйцо с ручками и ножками, стал даже неофициальным маскотом компьютеров ZX Spectrum. И вот в 1993 году российский студент-программист Вячеслав Медноногов решил в качестве курсовой работы создать «наш ответ Dizzy».
В качестве главного героя был выбран Буратино. Сюжет довольно приблизительно соответствовал литературному первоисточнику, но это, пожалуй, можно счесть единственным недостатком игры. Игровой процесс полностью аналогичен Dizzy – исследуем довольно большой мир, состоящий из нескольких «биомов», разговариваем с персонажами, собираем предметы. Чтобы продвинуться по сюжету, нужно отдать нужный предмет правильному персонажу или применить его в правильном месте. Передвижениям мешают бегающие по миру противники – лиса Алиса отнимает у Буратино необходимые для прохождения монеты, вынуждая искать их заново, а столкновение с полицейскими или Карабасом-Барабасом вообще грозит мгновенным досрочным завершением игры.
Оригинальным решением, отличающим игру от источника её вдохновения, был нелинейный сюжет. Можно было, как и в первоисточнике, поменять азбуку на билет в кукольный театр, но для послушных мальчиков был вариант отправиться с азбукой в школу, как и велел Папа Карло, тем самым потратив на прохождение лишь несколько минут и не увидев большей части игры. Это, просим заметить, за два с лишним десятка лет до того, как подобное стало фишкой серии Far Cry!
В то время как большинство игроделов постсоветского пространства в девяностые мечтали о коммерческом успехе, Медноногов оценивал ситуацию трезво. Не желая стать автором дорогущего лицензионного коробочного издания, которое всё равно никто не купит, он изначально задумывал игру как бесплатную и свободно распространяемую.
Среди русскоязычных любителей Spectrum игра в своё время была весьма популярна, но за пределами этой специфической тусовки известна мало. Меж тем как исторический артефакт она представляет существенный интерес – передовая графика по меркам Spectrum начала девяностых, интересные эксперименты с классическим игровым процессом Dizzy-клонов, ну и просто один из первых квестов, созданных в России, а может, и вообще первый. Хороший подарок под ёлочку для любителей ретро.
Бермудский синдром (1995)
В праздники хочется выбраться куда-нибудь в красивое экзотическое место. С учётом карантинов и локдаунов это большинству из нас не грозит, но душа-то просит. «Бермудский синдром» предлагает не только живописные жаркие джунгли, но и опасные приключения.
Игру создала российская студия S3 Media Lab, состоявшая из двух человек – программиста Игоря Селиванова и художника Алексея Данильника. Музыку, озвучку и сюжетные видеоролики делала немецкая студия Century Interactive. В России игру издавала компания «Амбер», за рубежом – фирма BMG Interactive Entertainment под названием Bermuda Syndrome.
Это сюжетный платформер. Сейчас такие игры встречаются повсеместно, особенно в инди-секторе, а в середине 1990-х можно их было по пальцам пересчитать. Классический Prince of Persia (прародитель жанра), Another World да Flashback. На фоне этих титанов «Бермудский синдром», конечно, смотрелся серенькой посредственностью, но сам по себе достаточно неплох. Играть в нём предлагалось за американского лётчика времён Второй Мировой – его бомбардировщик угодил в загадочную аномалию и оказался в чужом мире, где бок о бок с людьми живут динозавры.
Главная фишка игры – конечно же, великолепные задники. Локации не только детально проработаны, но и анимированы – то на заднем плане пробежит стая живности, то на переднем покажется из-за края экрана голова динозавра. В наши дни это кажется само собой разумеющимся, но во времена DOS и 16-битных приставок всё ещё оставалось редкостью, которой не зазорно похвастаться в пресс-релизе.
Помимо графики, игрока пытались развлекать и оригинальными элементами геймплея. Враги могли конфликтовать друг с другом, и без эксплуатации этой механики игру не пройти – некоторые чудовища слишком огромны, обычным способом их не одолеть. А вот если хитро стравить парочку из них друг с другом и дождаться окончания схватки, израненного победителя добить будет уже возможно. Диалоги не просто излагали сюжет – в них можно было выбирать реплики. И, наконец, главный герой был не один – его сопровождал напарник. Точнее, напарница – туземная принцесса, по законам жанра спасённая от принесения в жертву местным богам.
Правда, из всего этого великолепия нормально работала только красивая графика, и то не всегда – значительная часть игры проходит в подземельях, которые нарисованы грубо и примитивно. На стравливании врагов друг с другом можно было легко запороть себе прохождение, если случайно выйти на соседний экран – при выходе из локации здоровье всех противников восстанавливалось. Напарница ничем не помогала, скорее наоборот – приходилось всё время следить, чтобы она не отстала слишком далеко, так как в этом случае её похищал птеродактиль и игра заканчивалась. А особым издевательством выглядели диалоги – выбор реплик был чистой иллюзией. «Правильной» в каждом случае была только одна, остальные вызовут у собеседника лишь реакцию типа «Что-то ты не то говоришь, подумай-ка получше».
Игра не завоевала большой популярности именно потому, что ощущалась посредственной и недоработанной. Но если вспомнить, что сделали её фактически два человека, то надо признать, что справились они вполне неплохо. А для тех, кто ценит качественную пиксельную графику – это шикарная спецдоставка от Деда Мороза.
Stormfighter (1995)
Ну и напоследок – немного о будущем. Новый год – это то самое время, когда о нём думают, строят планы, лелеют надежды и вот это вот всё. Понятно, что после двух предыдущих лет у Дедушки Мороза хочется попросить лишь пощады, поскольку прагматичная часть разума подсказывает, что хуже быть не только ещё как может, но и, скорее всего, будет. Однако мы попробуем обратить пессимизм во благо. Ну, к примеру, если в мрачном мире будущего нас ждёт большая война – так пусть хотя бы она будет интересной!
Жанр леталок богат и разнообразен, но игры в футуристическом сеттинге в нём отчего-то тяготеют к двум крайностям. Это или будущее ближнего прицела, где самолёты почти как современные (просто добавилось немного наворотов), или баталии в космосе. А вот такого, чтобы про далёкое будущее, но летать бы приходилось в атмосфере, над твёрдой поверхностью – такое исчезающе редко делают. А у нас сегодня таких игр сразу две.
Олег Медокс и его студия Maddox Games известны в первую очередь культовым авиасимулятором «Ил-2: Штурмовик». Куда меньше известно более ранее их творчество – к таковому относится игра Stormfighter, изданная в 1995 году екатеринбургской фирмой «Образ».
Поклонники коллектива, привыкшие к дотошному историческому реализму более поздних творений, могут быть неприятно удивлены – в Stormfighter ничем таким и не пахнет. Дело происходит в отдалённом будущем, управлять предстоит вымышленным истребителем, а среди противников присутствуют роботы, шагающие танки и прочая фантастическая техника.
Впрочем, серьёзность подхода чувствуется даже здесь. Несмотря на довольно простую физику и несложное управление, игра поддерживает «взрослые» симуляторные джойстики и даже шлем виртуальной реальности VFX1, довольно популярный в те годы.
Игровой процесс в целом недалеко ушёл от классического F-19 Stealth Fighter, созданного MicroProse ещё в 1988 году, да и графика на момент выхода смотрелась откровенно устаревшей. Последнюю частично пытались скомпенсировать красивыми видеороликами и голосовой озвучкой бортового компьютера, но не вышло. Stormfighter так и не завоевал популярности, а его крохотный тираж долгое время считался полностью утраченным, пока в 2015 году фанатам не удалось найти диск и выложить его образ в сеть.
Шторм (2001)
Второй член нашей лётно-футуристической микроподборки куда более известен. Это творение питерской студии «MADия» на момент выхода обещало стать началом неплохой серии игр. Увы, дело ограничилось дополнением «Шторм: Солдаты неба», вышедшим спустя год после основной игры, ну и… нет, потом ничего не было больше. Вот серьёзно, давайте сделаем вид, что шутера «Велиан», выпущенного в 2005 году, просто никогда не существовало. Задумка-то была отличная – сделать проект в той же фантастической вселенной, про ту же войну людей со злобными инопланетянами, но в другом жанре. Показать конфликт с совсем иного ракурса. Но подвело всё остальное – «Велиан» оказался настолько кривым, глючным и убогим, что всё же имеет смысл притвориться, будто он был отменён на стадии анонсов.
А вот сам «Шторм» (на западе издававшийся как Echelon) весьма хорош. Приятный игровой процесс, сочетающий весьма неплохую проработку физики полёта с простотой в освоении. Отличная по меркам 2001 года графика – кстати, она и сейчас вполне вменяемо смотрится. Технически, разумеется, напрочь устарела, но работа художников и дизайнеров вытаскивает общий уровень. Разнообразные задания, включающие не только привычное «отправляйся в нужную точку и убей там всех врагов». А главное – антураж далёкого будущего сочетался с полётами в атмосфере. Причём, в отличие от Stormfighter, рассекать предстояло над поверхностью чужих планет. Конечно, не настолько экзотических, как Пандора из «Аватара», но смотревшихся вполне необычно. А ещё там был сюжет с весьма неплохими диалогами пилотов во время заданий. Сюжет вполне шаблонный, но атмосферу создающий.
Дополнение работало по принципу «Понравилось? Держи добавки!». Там было всё то же самое, только на новой планете, с более сложными заданиями (рассчитанными на тех, кто прошёл основную игру целиком) и с более насыщенными армейским юмором текстами.
Игра имела успех, даже получила бронзовый приз сайта GameSpot в номинации «Научно-фантастическая игра года». Но, как уже сказано выше, нормального развития не последовало. Обсуждения в сообществе тоже на диво быстро угасли, и уже через несколько лет «Шторм» практически никто не помнил.
Чёрный оазис (2004)
Воронежская студия «Сатурн-плюс» известна в первую очередь как производитель тех самых гнуснопрославленных «русских квестов». Низкокачественный шлак, заполонивший прилавки в начале века, завлекал покупателя культовыми персонажами на главных ролях — Штирлиц, Бременские музыканты, Остап Бендер. По факту же соблазнившийся геймер вместо приключений любимых героев получал примитивный сюжет, требующий для продвижения по нему решать нелогичные загадки и сверх всякой меры переполненный низкопробными шутками. Сверху это всё зачастую было сдобрено ещё и кривым техническим исполнением. И почти все эти кошмарные игры были произведены «Сатурном», причём это был настоящий конвейер — за неполные двадцать лет своего существования (из которых разработкой активно занималась всего четырнадцать) студия выпустила более трёх десятков наименований. По две игры в год!
Но даже у самых завзятых халтурщиков могут случаться просветления. У воронежцев их было как минимум два: «Девять принцев Амбера», о которой мы говорили в первом выпуске серии, и сегодняшний фигурант — «Чёрный оазис». Мрачный триллер про небольшой провинциальный городок, ставший жертвой неизвестного маньяка. Да-да, именно весь городок жертвой и стал — местный злодей не убивает по человеку раз в пару недель, давая правоохранительным органам возможность тщательно собрать улики и добавить новые кусочки в мозаику следствия. Нет, он режет население буквально десятками, вынудив власти закрыть город.
Главный герой приходит в себя в морге и ничего не помнит — начало предельно шаблонное. На самом деле и дальнейший сюжет не сказать чтобы блистал какими-то невероятными откровениями, но он, по крайней мере, есть. Это не ходульная конструкция, наскоро слепленная с единственной целью — связать вместе десяток кривых головоломок. Это именно сюжет. Разве что концовка смотрится скомканной, но это, увы, частая беда квестов. Кстати, головоломки тут вполне логичные (по большей части), дурацких шуток совсем немного, и вообще игра производит вполне приятное впечатление.
«Чёрный оазис» представляет интерес сразу с двух сторон. Не только как редкий качественный представитель жанра «русский квест», но и как уникальная возможность взглянуть на то, как представляли себе ближайшее будущее (то есть фактически — наши дни) в середине нулевых. Спойлер — получился, как и обычно, ретрофутуризм. Главному герою по мере прохождения предстоит неоднократно иметь дело с компьютерами и гаджетами, но ничто из этого не выглядит похожим на то, что окружает нас сейчас. Это именно что ретрофутуризм — современные и перспективные на момент создания технологии, но на стероидах. Крайне забавное зрелище.
Морские легенды (1995)
Когда говорят о российском игропроме, часто вспоминают пиратов. Нет, не тех, кто распространяет контрафактные игры, а о старинных, морских. «Корсары: Проклятие дальних морей» оказались настолько хорошими, что сиквелом заинтересовалась аж студия Disney, в результате чего он вышел под брендом «Пираты Карибского моря». Третью часть же ждали почти так же сильно, как третью часть Half-Life. Но не все помнят, что первая российская игра подобного жанра вышла за пять лет до «Корсаров». Это были «Морские легенды» от студии «Мир-Диалог», которая позднее станет куда более известна под именем «Нивал».
Ноги у «Морских легенд», как и у «Корсаров», растут из классической Pirates! Сида Мейера, вышедшей в 1987 году. Открытый мир, представляющий собой море с островами, возможность вести морской бой и драться с врагом врукопашную, на шпагах, несколько классов кораблей, доступных для командования, управление ресурсами. Отличало «Морские легенды» наличие сюжета — у Мейера его не было, а в «Корсарах» он появился только во второй части. Здесь же игрок выступал в роли юного британского дворянина Ричарда Грея и имел возможность заняться разгадкой семейных тайн. Именно возможность — ничто не мешало забить на сюжет и просто искать приключений на свою голову, сколачивая состояние и совершенствуя корабль. Можно было поступить на службу любой из присутствующих в регионе держав, а можно было податься в пираты и служить лишь самому себе и своему кошельку. В отличие от «Корсаров», «Морские легенды» были, как и Pirates!, в достаточной мере исторически достоверны. Дело происходило в реальном Карибском море XVII века, в мире игры не было никаких мистических элементов.
Игру отличали довольно сложные механики, многих из которых не было в проектах аналогичного жанра. Детальное управление парусами, подробная проработка артиллерийского огня. Для взятия противника на абордаж не обязательно было подводить к нему весь корабль — можно было отправить десант на шлюпке и даже самому возглавить его. Графика было очень продвинутой на момент выхода. Воксельный движок позволял рисовать полностью трёхмерное окружение и показывать на кораблях появляющиеся в реальном времени повреждения. Сейчас, конечно, это выглядит страшненько. А вот экраны управления командой и путешествия по городам, выполненные в виде мультяшных картинок, вполне доставляют до сих пор.
Любопытно, что уже в наши дни игру с аналогичным названием (Sea Legends — именно так «Морские легенды» назывались в международной версии) создаёт украинская студия Game Lab. Обещают всё те же Карибы, парусники, пиратов и довольно приличную историческую достоверность. Правда, дело будет разворачиваться на сто лет позже — в восемнадцатом веке. Сколько в этом простого совпадения, а сколько «творческого ремейка» — посмотрим. Вот только неизвестно когда. Игру обещали выпустить ещё в 2020-м, но воз и ныне там.
Снежный шторм (2000)
Гонки — далеко не самая славная страница отечественного игростроя. Значительную её часть составляют проекты крайне низкого качества, вспомнить хоть ту же Lada Racing Club. Вот и фирма «Амбер» начала свой путь разработчика со страшенькой и кривой поделки «Берегись автомобиля!». Но всего через два года внезапно порадовала любителей скорости проектом на удивление качественным и без преувеличения — международного уровня.
«Снежный шторм» — это гонки на снегоходах. Причём вполне гармонично сочетающие простое в освоении управление и динамичный игровой процесс с достаточно высоким реализмом. Разнообразием режимов игра не баловала — кольцевые гонки на нескольких трассах, да и всё. Зато предлагала опробовать целых семь снегоходов разных моделей. Лицензий от реальных производителей разработчикам получить, увы, не удалось (или они просто решили сэкономить), так что машины вымышленные. Зато реально различаются поведением и характеристиками, при этом откровенно сильных или слабых образцов нет. Отдельно стоит упомянуть необычное для российской игры тех лет качество технического исполнения — багов не было, оптимизация была на высоте, а графика так и вовсе на несколько лет опережала аналоги.
Правда, временами игра несколько перегибала палку с тем самым реализмом. Например, в большинстве гонок игрока за ошибки в прохождении трассы наказывают, но в меру. Моргнул экран, транспортное средство из кювета телепортировалось обратно на дорогу. Несколько секунд потеряно, и это вполне может стать причиной проигрыша, но шанс наверстать отставание есть. В «Снежном шторме» же никаких телепортов не предусмотрено. Вылетел с маршрута — выбирайся сам. Что возвращаться далеко, разворачиваться неудобно, а сугробы по обочинам реалистично рыхлые, в отличие от укатанной трассы? В следующий раз внимательнее рулить будешь! Да, к тому моменту, когда незадачливый водятел вернётся на трассу, соперники умчатся настолько далеко, что догнать их будет, скорее всего, нереально. А если рулить особо неловко, можно вообще перевернуть снегоход, в результате чего его виртуальный наездник получит травмы и закончит гонку досрочно. Такой вот русский хардкор.
В момент выхода «Снежный шторм» довольно неплохо нашумел. Даже продажи за рубежом, как говорят, были неплохие. Но, видимо, из-за нишевого жанра по-настоящему популярной игра так и не стала. Уже через пару лет о ней практически никто не вспоминал, а найти сейчас информацию в Сети практически нереально.
Remember Tomorrow (1997)
Российские игроделы в стратегическом жанре довольно известны. Вспомнить хоть тот же «Блицкриг», на базе которого ещё долгие годы выходили всякие дополнения, наборы миссий и даже самостоятельные проекты. Нельзя пройти и мимо Heroes of Might & Magic V — единственной нормальной части «Героев» после третьей. А вот в таком специфическом подвиде, как космическая стратегия или 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate — «изучай, расширяй, эксплуатируй, уничтожай»), наши представлены не так ярко. Но кое-что всё же могут показать.
Remember Tomorrow, выпущенная студией SoftWarWare, отличалась весьма совершенной на момент выхода графикой, несложным, но бодрым игровым процессом, а главное — очень продвинутым конструктором кораблей. Игрок мог создавать звездолёты на любой вкус и цвет, на своё усмотрение распихивая по корпусу разнообразные модули в попытке найти баланс между подвижностью, защищённостью и огневой мощью. Отдельно упоминаемой разработчиками фишкой была также возможность отдать всю экономику и развитие на откуп искусственному интеллекту, сосредоточившись на исследовании и боевых действиях. Это действительно работало — поскольку экономическая модель была несложной, компьютер справлялся с ней вполне неплохо и позволял игроку двигать юниты по карте в своё удовольствие, не отвлекаясь на добычу ресурсов и постройку зданий.
К недостаткам игры можно отнести отсутствие какого-либо режима сюжетной игры или сценариев. По сути, всё, что было доступно игроку — это девять вариантов карты, где можно было просто играть, не имея какой-то внятно обозначенной конечной цели. Ситуацию несколько улучшил патч 1.01, в котором добавили генератор случайных карт (а заодно пониженный уровень сложности и поддержку Windows XP). Другие минусы были не столь критичны по меркам рубежа веков. Цивилизации (их было девять, из которых шесть доступны для управления игроку) отличались только внешне, никаких специфических черт, влияющих на игровой процесс, не имели, но это для тогдашних стратегий было скорее нормой. Дерево технологий было ориентировано исключительно на войну и сводилось к исследованию новых видов оружия и боевых кораблей, но это, опять же, на тот момент встречалось достаточно часто, чтобы не считаться недостатком.
В конце концов, студия SoftWarWare выложила Remember Tomorrow бесплатно на своём сайте, причём сразу обе версии — оригинальную, под DOS, и с патчем 1.01. А в 2016 году выпустила то ли очень вольный ремейк, то ли, наоборот, очень ленивый сиквел под названием Polaris Sector. Релиз, однако, прошёл практически незамеченным — за двадцать лет ситуация в жанре сильно изменилась. На фоне таких титанов, как Stellaris и дилогия Endless Space, игра просто потерялась.
Тем не менее оригинал вполне достоин памяти. Это первая «взрослая» глобальная космическая стратегия отечественного производства, отличающаяся рядом интересных идей и весьма приличным для своего времени техническим воплощением.
Код доступа: РАЙ (2002)
Некогда культовая, но сейчас полностью исчезнувшая из информационного поля тактическая ролевая игра в антураже киберпанка. Как тактика она обладала широкими возможностями — различные гаджеты, возможность управлять транспортом, взламывать роботов, использовать различные виды боеприпасов и т.д. Как ролевая игра была (как минимум) неплохой — определённая нелинейность в прохождении, множество персонажей со своими биографиями и характерами, возможность прокачивать параметры подчинённых и устанавливать им различные импланты. Из набора соединённых между собой локаций получался почти открытый мир. По мере прохождения сюжета игрок получал доступ в новые локации и мог свободно перемещаться между уже открытыми.
Особо ответственно авторы подошли к звуку. Шикарные, звучащие на фоне электронные композиции помогают поддерживать атмосферу мрачного будущего. Все ключевые диалоги озвучены, а помимо них есть ещё и множество фоновых реплик, которыми обмениваются ваши персонажи, враги и мирные жители. Даже по современным меркам эта озвучка выполнена весьма качественно, а для 2002 года это вообще была сияющая вершина качества.
Увы, непосредственно игровой процесс состоял больше из недостатков, чем из положительных моментов. Бои были очень случайными. Один и тот же персонаж с одним и тем же оружием мог как несколько раз подряд попасть с огромного расстояния, так и выпустить «в молоко» весь магазин, стреляя в упор. Для того чтобы направить игрока по нужному для сценария пути, временами применялся не вполне цивилизованный способ — огромные, заведомо непобедимые толпы врагов. А так как игра в целом была хардкорной, иногда не получалось понять — это просто задание сложное или тебе на самом деле сюда не надо, а надо в противоположную сторону? Самым же раздражающим моментом был постоянный походовый режим. Даже если все противники на локации истреблены, всё равно приходилось перемещать персонажей по очереди на расстояние, которое позволял их запас очков действия, после чего прожимать кнопку окончания хода и ждать, пока передвинутся мирные прохожие, трамваи, рекламные роботы и прочие обитатели. Если требовалось собрать трофеи и оттащить их на продажу, а также переговорить с квестовыми персонажами, а не просто проследовать на выход в следующую локацию — это отнимало массу лишнего времени.
Тем не менее эти недостатки не смогли затмить колоритный мир, харизматичных персонажей и неплохой сюжет. Игра получила довольно большую популярность, к ней даже был выпущен приквел под названием «Власть закона». В нём исправили ряд недостатков — например, в небоевой обстановке персонажи перемещались в реальном времени. Кроме того, интересной была возможность взглянуть на тот же мир, но с другой стороны — в приквеле играть предстояло за полицейских, которые в основной игре выступали исключительно в роли противников. Далее, однако, дело не пошло — наполеоновские планы разработчиков по созданию целой франшизы с играми разных жанров не осуществились. Из хороших новостей — и «Код доступа: РАЙ», и «Власть закона» (в золотом издании, с дополнением «Полицейские истории») в итоге официально выложили в бесплатный доступ. Причём ещё и с патчами, адаптирующими эти игры под запуск на современных системах.
Biorobot's Base (1994)
Любопытный проект, выполненный одним человеком — программистом Дмитрием Евстигнеевым. Вдохновлялся Евстигнеев явно играми французской студии Delphine Software. По графике и игровому процессу его проект был калькой с Another World, сюжетно же игра напоминала смесь Another World с Flashback и популярными в начале 90ых историями о похищении людей пришельцами.
Главный герой шёл зачем-то ночью по лесу, увидел НЛО и был захвачен в плен его экипажем — инопланетными биороботами. Покинув Землю, летающая тарелка перемещается на далёкую чужую планету, где её по неизвестной причине сбивает другой летательный аппарат. Теперь герою предстоит выжить в недружелюбном окружении, найти способ вернуться домой, а попутно спасти и других людей, ставших жертвами похищения.
Как и Another World, это платформер с элементами приключенческой игры. Большую часть времени игроку предстоит вести главного героя через различные физические препятствия, тщательно рассчитывая прыжки и перебежки, а также уворачиваться от различных опасностей. Получив в распоряжение инопланетный бластер, герой также сможет участвовать в перестрелках. Увы, эта пушка, в отличие от своего собрата из Another World, имеет всего один режим огня. В Another World, если кто помнит, бластер мог ставить энергетический барьер, а также стрелять усиленным лучом, сносящим этот барьер с одного попадания — и противники этими функциями весьма активно пользовались. Здесь же бои достаточно примитивны — нужно просто, сидя в укрытии, дождаться паузы во вражеской стрельбе и успеть убрать хотя бы одного из оппонентов, быстро выскочив, пальнув и спрятавшись обратно. Повторять, пока оппоненты не закончатся. Отчасти безыскусность этого процесса компенсируется высокой сложностью — типичная ситуация, когда главный герой оказывается под огнём уже в момент появления на новом экране. Единственный способ выжить — заранее, ещё в момент перехода, зажимать кнопку огня или перемещения.
Техническая особенность игры — векторная графика. Движок масштабирует картинку под любое разрешение, в результате чего игра нормально смотрится даже на современных огромных мониторах, не царапая глаз пикселями размером с кулак. Так как сил, навыков и бюджета у Дмитрия Евстигнеева явно было меньше, чем у Эрика Шайи, создателя Another World, то и смотрится Biorobot’s Base заметно скромнее. Нет ни долгих роликов, снятых с живых актёров методом ротоскопии, ни богатого саундтрека. Тем не менее для вещи, сделанной в одиночку, игра оформлена весьма неплохо. Ключевые сюжетные моменты снабжены простенькими, но выразительными катсценами. Некоторые задники вполне прилично анимированы — например, на фоне неба могут пролетать птицы. Музыка, написанная неким В. В. Логутиным, насчитывает три темы — одна звучит в главном меню, вторая сопровождает битву с финальным боссом, а последняя является фоном для финального ролика. Самым ярким признаком низкой бюджетности проекта является отсутствие звуков. Ни выстрелы, ни шаги, ни нажатия кнопок никакими звуковыми эффектами не сопровождаются. Ну и небольшая его продолжительность тоже намекает на мизерный бюджет и ограниченность сил. Если знать, куда идти и что делать, а также не очень часто погибать, то пройти игру можно буквально за двадцать минут.
Проект не издавался официально и долгое время считался потерянным. В 2017 году дискетный дистрибутив, однако, был обнаружен и выложен в интернет.
Киллер Танк (2000)
Под странным названием, которое выглядит так, будто издателю лень было переводить международное Killer Tank, и он просто написал его русскими буквами, прячется довольно бодрая стрелялка, имеющая на удивление затейливый сюжет и весьма передовую (на момент выхода) графику.
Безумный учёный решил создать машину по искажению пространства и времени, с помощью которой намерен покорить весь мир. Для постройки ему пригодится одно из более простых его изобретений — могучий танк, превосходящий любую из боевых машин, стоящих на вооружении всех армий мира. Вот за этот танк нам и предстоит играть. По сюжету им управляет то сам учёный, то его помощник, но с игровой точки зрения — разницы нет. Задания также примерно одни и те же — сценарное обоснование может быть разным, но обычно надо куда-то прорваться и что-то там сломать.
В целом, игровой процесс не сильно отличается от типового тогдашнего экшена от третьего лица. Носись по уровню, уничтожай разнообразных врагов, наземных и воздушных, ищи всякие бонусы и расходники. «Танковая» специфика состоит в том, что башня нашей боевой машины вертится независимо от шасси. Нынешним игрокам, выросшим на World of Tanks и War Thunder, подобное уже стало привычным, а в момент выхода обзорщики жаловались — дескать, не всегда удобно то, что направление взгляда и стрельбы почти никогда не совпадает с направлением движения.
Забавно, что игра предвосхитила моду на два вида оружия, которая получит широкое распространение только после выхода Halo:Combat Evolved в 2001 году. До этого главные герои экшенов обычно таскали с собой сразу всё вооружение, какое им удалось раздобыть, потом же возобладал более «реалистичный» вариант, когда при себе можно было иметь только два оружия на выбор, а иногда ещё было третье — какая-нибудь слабенькая «единичка» с бесконечными патронами. Большинство стрелялок придерживаются подобной схемы и по сей день. А вот в «Киллер Танке» машина протагониста была вооружена основной пушкой и дополнительным вооружением. У пушки были бесконечные снаряды, но мощность не особо впечатляющая. Если на первых уровнях ей ещё можно было как-то обходиться, то чем дальше, тем больше она становилась «оружием последнего шанса», а роль основного отходила, как ни парадоксально, к дополнительному вооружению. В начале игры это был пулемёт, затем можно было найти и установить вместо него что-то помощнее. Правда, у дополнительного вооружения боезапас был далеко не бесконечным, так что его нужно было вовремя пополнять, подбирая коробки с боеприпасами, раскиданные по уровню и выпадающие из некоторых уничтоженных врагов.
Настоящей гордостью авторов была техническая часть игры. Движок собственной разработки выдавал невероятную (по меркам того времени) графику и позволял обсчитывать довольно реалистичные (опять же, по меркам рубежа тысячелетий) физические взаимодействия. Уровни отличались неплохой разрушаемостью объектов, и всё это без особых проблем бегало на почти любом домашнем компьютере тех времён. Сейчас, конечно, все эти технические достижения никого впечатлить не смогут, но стоит отдать авторам должное.
Интересный факт — на международном рынке игра издавалось под названием Killer Tank, и сейчас, игровых онлайн-магазинах можно найти продукт с таким же названием. Но не дайте себя обмануть — это совсем другая игра. Китайская микробюджетная поделка, паразитирующая на ностальгии по Battle City, более известной как «танчики с Денди». Тот «Киллер Танк», о котором речь у нас, официально, увы, нигде не продаётся и бесплатно не раздаётся. Если возникнет желание поиграть, придётся или искать где-то старый диск, или нарушать закон и пиратить.
Escape (1995)
Похоже, станет доброй традицией включать в каждую подборку минимум по одному нормальному, не позорному русскому квесту. Этот, правда, русский только по авторству — так-то он выполнен полностью на английском языке. Сделал его некто Александр Ефремов для студии «Дока» в 1994 году, издана игра была в следующем, 1995-м.
Сюжетная завязка незатейлива: научно-исследовательская станция внезапно подвергается нападению существ из иных миров. Весь персонал гибнет, а в живых остаётся лишь один физик. Теперь ему предстоит спасти от жестоких пришельцев собственную жизнь, а затем и всю Землю. Да, и в самом деле похоже на сюжет Half-Life, которую анонсируют где-то через год после выхода Escape. Но на самом деле, если рассмотреть игру подробнее, сходства не так много. Дело происходит не в условные «наши дни», а в достаточно далёком будущем. Станция не подземная, а космическая. Захватчики нагрянули не из параллельного измерения, а банально с другой планеты. И, самое главное, наш физик, в отличие от Гордона Фримена, будет решать возникшую проблему не автоматом и гранатами, а более привычными для квеста методами.
Технически Escape даже на момент своего выхода смотрелся устаревшим. Середина девяностых — это время, когда царствовали полностью графические квесты, с нормальным point-and-click интерфейсом. В этой Escape же устройство игрового процесса больше напоминает квесты конца восьмидесятых. Картинка с изображением окружающего мира занимает около трети экрана и служит скорее иллюстрацией, а значительная часть важных для прохождения вещей описывается текстом. Управление осуществляется при помощи текстовых команд, составляемых из заготовок. В нижней части экрана перечислены все предметы, доступные главному герою в текущей локации, и все действия, доступные для этих предметов. Игрок составляет из этих слов команду, как из кубиков, и получает (текстом же) описание результата своих действий. Иногда, при особо сюжетно важных событиях, меняется также и картинка, отображая произошедшее.
Разнообразие доступных действий в Escape велико — местами доходит чуть ли не до уровня классических rogue-like игр. Помимо прочего, главный герой, например, может есть, пить и справлять естественные нужды, причём всё это пригождается в прохождении. В целом, игра сложная — многие загадки весьма неочевидны и решаются методом перебора или чтением прохождения. Впрочем, это для тогдашних квестов было скорее правилом, чем исключением, так что нельзя однозначно записывать это в недостатки проекта.
Назвать Escape шедевром нельзя, но это вполне неплохой проект международного качества. Выйди он несколькими годами раньше — можно было бы сказать, что он стоит на уровне иностранных аналогов. Ну и, опять же, это как минимум любопытный образчик ForgottenWare — программных продуктов, о самом существовании которых надолго забыли и узнали вновь лишь относительно недавно.
Z.A.R.: Zone of Artificial Resources (1997)
Московская студия Maddox Games, широко известная ныне своими хардкорными авиасимуляторами серии «Ил-2: Штурмовик», начинала свой путь с игр, не имевших ни малейшего отношения к историческому реализму. Кто читал предыдущие подборки, тот в курсе. Ну а кто не читал — тем живое наглядное подтверждение — Z.A.R. Мало того что это фантастика (действие которой разворачивается в 2097 году), так ещё и стрелялка от первого лица.
Игровой процесс незамысловат — главного героя высаживают на локацию с задачей что-то уничтожить (вражескую базу, транспортную колонну и т.п.), и он это, соответственно, уничтожает, превозмогая орды инопланетных роботов и стараясь не угодить в «природные ловушки» — типа рек лавы и озёр кислоты. Между уровнями дают возможность сохраниться и подают порцию сюжета в текстовом виде.
Отличительных черт у Z.A.R. было две. Во-первых, каждая локация представляла собой целую планету. Правда, миниатюрную, зато честно шарообразную — начав двигаться по прямой в любую сторону, игрок через некоторое время возвращался в точку, откуда начал путь. Такое «кругосветное путешествие» занимало всего несколько минут, зато открывало множество тактических возможностей. Подобраться к противнику можно было абсолютно с любой стороны. Вторая особенность — разрушаемый ландшафт. Ракеты, гранаты и прочие разрывные боеприпасы оставляли в поверхности воронки. Эффект это имело скорее косметический и на ход сражения почти не влияло, но являлось очень передовой фишкой (собственно, даже в наши дни мало какие игры позволяют произвольно кроить ландшафт). Реализовать всё описанное позволил воксельный движок.
Игра не то чтобы стала хитом, но некоторую популярность приобрела. Увы, ненадолго — конец девяностых был временем, когда шутеры развивались бурно и мало какой король мог усидеть на троне долго. А Z.A.R. при всех своих новациях и королём-то не стал. В том же 1997 году, например, вышел крышесносный Quake II. В нём не было открытого мира и разрушаемого ландшафта, зато была невероятно продвинутая графика, отличный выверенный игровой процесс и ряд других плюшек. Дополнительным гвоздём в крышку гроба Z.A.R. стал его движок. В то время в моду как раз входили 3d-ускорители, но с вокселями они работать не умели. Воткнув в свой компьютер моднейший (и дорогущий) 3dfx, геймер конца девяностых не получал от Z.A.R. ни улучшенной картинки, ни выросшей производительности, в то время как тот же упомянутый Quake II — преображался просто чудесно.
В любом случае продажи были сочтены достаточно перспективными, чтобы выпустить в 1999 году дополнение с немудрящим названием — Z.A.R.: Mission Pack (набор из 32 дополнительных уровней). На этом, однако, славный путь игры и закончился.
Сейчас Z.A.R. вряд ли представляет особый интерес именно с игровой точки зрения, но как образец технической инновации своего времени и попыток переосмыслить жанр — игра вполне любопытна. Да, стрелялки долгое время шли путём Quake II, становясь всё более линейными, зато эффектными и кинематографичными. Но в последние годы стараниями фирмы Ubisoft открытый мир в моде — а ведь именно Z.A.R. можно (конечно с некоторой натяжкой) считать предком всяких Far Cry 6 и Ghost Recon: Wildlands.
Лиат: Спираль мира (1998)
Очередной представитель рубрики «русский квест, за который не стыдно». В первую очередь обращает на себя внимание визуальный стиль — художники московской студии «Амбер», работавшие над игрой, выполнили свою работу, что называется, «на все деньги». Хотя действие происходит во вроде как довольно банальном волшебном мире — внешне он выделяется бесспорно. Перепутать невероятно выразительные и чуть гротескные локации из «Лиат» с любой другой игрой в антураже фэнтези — решительно невозможно. Технически графика тоже выполнена весьма качественно — собственно, если бы не низкое разрешение, она бы отлично выглядела и сейчас. Хотя глядя на нестихающий поток ретро-квестов, идущих в 640x480, можно даже убрать последнюю оговорку.
Сюжет, увы, в отличие от графики, не блещет. Он не особо оригинален, да ещё и изложен невнятно. Взять хотя бы самое начало. Юноша Крисс получает от некой девушки письмо с приглашением в страну Азеретус, по прибытии туда обнаруживает новое сообщение от той же девушки, где она, наоборот, советует ему немедленно убираться из Азеретуса прочь, потому что тут опасно. И на этом игра оставляет нас наедине с Криссом и Азеретусом. Что это за девушка, выглядящая как миниатюрная четырёхрукая фея? Что её связывает с главным героем? Кто такой наш главный герой? Ничего не понятно. Да, по мере прохождения игры ответы на большинство вопросов найдутся, но недосказанность повисает отчётливо. Почему игрок должен куда-то лезть и что-то делать вместо того, чтобы последовать совету и отправить Крисса обратно домой? Только потому, что он пришёл сюда играть? Это, извините, такая себе мотивация.
Тем не менее несложные головоломки и общая атмосфера волшебного приключения успешно затягивают в игру, переводя процесс прохождения в категорию — «ничего не понятно, но очень интересно». На всякий случай оговорюсь, что головоломки были несложными по тогдашним меркам, и современного игрока всё же смогут поставить в тупик не раз и не два. Что поделать, это всё же квест девяностых. Помимо обычного для жанра использования различных предметов друг на друге, в прохождении также использовалась магия. В распоряжении Крисса было несколько заклинаний с различными эффектами. Кроме того, для успешного решения некоторых задач требовалось не просто совершить нужные манипуляции, но и проделать их в правильное время суток. Да, в игре были день и ночь, и отличались они не только видом локаций, но и разным эффектом некоторых действий.
Игра вышла в крайне неудачное время. В России в том году случился дефолт, и подавляющему большинству населения стало не до игрушек. Кроме того, тогда выпускать лицензию в бюджетных джевелах у нас ещё не догадались — «Лиат» выходила только в коробочном издании, с печатным руководством пользователя. Цена была соответствующей, то есть на конец 1998 года — неподъёмной. За рубежом таких проблем не было, но там на тот момент хватало своих квестов, и на творение загадочных славян обратили мало внимания.
Homeplanet (2003)
Симулятор фантастического космического истребителя, ставший заложником типичного синдрома российского разработчика. Синдром этот называется «гиперсерьёзность» и заключается в желании сделать свою игру максимально реалистичной и достоверной — «чтоб всё как в жизни». Потому что иначе вроде как-то и несерьёзно получается — ненастоящая игра. «Не пацанская». Космосимы испокон веков обходились с физикой так же, как их вдохновитель и первоисточник — космическая опера. То есть весьма вольно. Во главу угла ставилось не законы Ньютона, а удобство игрока и эффектность происходящего. Были редкие исключения типа старинного Lightspeed, но они большой популярности не имели.
Московские разработчики из студии Revolt Games к опыту предшественников не прислушались и сделали реалистичный космосим. По Ньютону. Корабли ускорялись всё время, пока работал их двигатель, а при его остановке продолжали лететь с постоянной скоростью. Чтобы изменить курс, недостаточно было повернуть корабль — тогда он продолжал лететь в прежнем направлении, только боком. Нужно было дать импульс двигателями в правильную сторону. Иными словами, поведение аппаратов в игре было достоверным, но совершенно неинтуитивным для среднего игрока. Если добавить к этому неудобное управление, в котором было задействовано огромное количество кнопок клавиатуры, и очень невнятную обучающую миссию, которая толком не рассказывала ни о каких тонкостях, станет понятно, почему круг фанатов игры оказался столь узким. Ценителей хардкора всегда меньше, чем казуалов.
Тем не менее плохой игру назвать нельзя. Она просто необычная. Симпатичная графически, с неплохим звуковым оформлением, смотрелась она вполне прилично. На попадание в AAA-эшелон, конечно, рассчитывать не приходилось, но средний уровень был взят уверенно. Однако популярность игра имела лишь на территории бывшего Союза. За рубежом большинство игровых изданий вообще не заметили её выхода. Самое весомое, чего добилась Homeworld — это стать основой для глобального мода I’ve Found Her, основанного на вселенной сериала «Вавилон-5». Но так как популярен этот сериал, опять же, в основном у нас, сильно уступая на Западе «Звёздному пути» и «Звёздным войнам» — ситуацию это не наладило.
Через год после выхода игры на свет появилось дополнение «Homeplanet: Игра с огнём». Оно было больше похоже на работу над ошибками. Вместо цепочки миссий за безымянного пилота — сделали полноценную сюжетную кампанию с именным персонажем, имеющим собственный характер и взгляд на происходящие вокруг события. Допилили обучающий режим, сделав наконец так, чтобы новичок смог освоить управление кораблём без прочтения руководства пользователя. В целом, игра стала более отшлифованной и больше похожей именно на игру, а не на технодемку. Увы, расширить аудиторию у дополнения не вышло — если кто его и купил, то всё те же, кому в своё время понравилась оригинальная игра.
В августе 2019 года промелькнули слухи о том, что идёт работа над ремейком Homeplanet, причём вроде как даже с участием именно тех людей, которые создавали оригинал в начале века. Однако официального анонса не последовало до сих пор, что вызывает серьёзную обеспокоенность судьбой этого проекта.
Восточный фронт: Неизвестная война (2005)
Как я уже, помнится, говорил, стрелялки от первого лица у наших получаются не очень. Исключения редки и чаще, как, например, уже упомянутый сегодня Z.A.R. — радуют больше новаторским подходом к жанру, чем непосредственно играбельностью. Обычно же и вовсе не радуют ничем. Так что лично я, например, считаю положительным моментом тот факт, что игра Neuro (стрелялка во вселенной только что рассмотренной нами игры Homeworld) была отменена. Если бы её всё же выпустили, наверняка вышло бы так же, как с игрой «Шторм» и сделанной по её вселенной стрелялке «Велиан». Хорошую леталку превратили в отвратительный шутер.
У воронежской студии Burut Creative Team поначалу всё шло строго в русле традиционных «русских шутеров». Она выпустила Kreed, которую на стадии анонсов некоторые на полном серьёзе расценивали как полновесного конкурента для Doom 3. Kreed оказалась мягко говоря, крайне плоха и была очень глючной. Это не остановило студию, и на свет появилось дополнение Kreed: Battle for Savitar. Ему удалось по-настоящему удивить тех, кто думал, что сделать оригинальный Kreed ещё хуже невозможно. Как выяснилось, истинным гениям нет препятствий, им по плечу даже такая сложная задача.
Но, видимо, третий раз и в самом деле волшебный, потому что следующий проект Burut оказался игрой если и не хорошей, то, по крайней мере, приличной. Русское её название беззастенчиво пародировало книгу Уинстона Черчилля — «Восточный фронт: Неизвестная война». Зарубежное же спойлерило завязку сюжета — ÜberSoldier. Крутой немецкий диверсант-спецназовец погибает, его тело попадает на опыты безумному немецкому же учёному. Тот оживляет труп, превратив его в того самого «юберзольтдата», но управление машиной убийства перехватывает антифашистское сопротивление, и покойный диверсант отправляется валить бывших коллег.
Авторы честно пытались добавить процессу зрелищности, насыщая уровни скриптовыми сценками. То горящий грузовик влетит в кадр и взорвётся, то противник, попытавшись спрыгнуть на вас из окна, попадёт в высоковольтные провода и эффектно там поджарится, то ещё что. До уровня Call of Duty, конечно, недотянули, но смотрится это временами всё же действительно неплохо. Есть и любопытные игровые механики. Например, главный герой может окружать себя телекинетическим щитом, который, как в «Дюне» — непроницаем для пуль, но не останавливает относительно медленные атаки, такие как рукопашные удары или летящую гранату. За четыре хедшота подряд герой на время переходит в режим снайпера, во время которого, наслаждаясь бессмертием и замедлением времени, может перестрелять ещё кучу фашистов. За четыре убийства врукопашную — включается режим берсерка, в котором герой, атакуя врагов в ближнем бою, восстанавливает себе здоровье.
Игра вышла кривоватая, но не стыдная, а по графике так и вовсе вполне симпатичная. От прохождения можно было без особых усилий получать удовольствие. Не особо много, но хоть какое-то.
В 2008 году был выпущен сиквел — «Восточный Фронт: Крах Анненербе», на Западе издававшийся под незатейливым названием ÜberSoldier II. Сюжетно он продолжал первую игру, геймплейно же представлял собой те самые пресловутые щи, влитые повторно, но малость погуще.
Оба «Восточных фронта» ни в какой мере не являются шедеврами, и лично я с трудом могу представить ситуацию, в которой мог бы порекомендовать в них поиграть. Зато они отлично годятся в качестве примера того, что российские разработчики могут выпускать игры в жанре шутера — и не только откровенно плохие, но и очень даже уверенного среднего уровеня. «На троечку».
Комментарии
Первая игра, наверное, в которую играл был "Тетрис", на компьютере "ЮКУ", что "Балтиец" производил. Помню, всю ночь играли с ребятами в каком-то кабинете, где они стояли.
Потом- игры на компьютере "Spectrum", с загрузкой от магнитофона. Многие помнят этот волнующий писк- загрузится или нет- игра? Причем игры покупались на рынке у каких-то деда с бабкой Спасибо им!
Ну, а любимая, наверное- "ИЛ-2". Вот, где можно полетать, пострелять!
на спектре
элита и нинзю рубил
ещё в ленинград ездил на толкучку
авто
кто знает
тот поймёт
ил 2 позже вышел и компы уже другие были
могу диск подарить с ил 2
Точно, так и было!! Дед совсем седой был, но, видимо, сильно продвинутый. :)
С удовольствием играю в игры как в современные, так и давно забытые 90-х, 00-х годов. В то время выпускали много качественных игр. Да механика, графика не та что сейчас, но ретро всегда будет в моде
Отправить комментарий