Советские игровые автоматы — ностальгический гейминг с запахом резины
Многие миллениалы, не говоря уже о более старших поколениях, впервые познакомились с играми на экране либо посредством «Ну, погоди!» и других устройств «Электроники», либо на аркадных игровых автоматах. Уже в 90-е они повсеместно ушли в историю, но для советских детей 70-х и особенно 80-х годов они были отлично знакомым, популярным и местами даже культовым развлечением. Вспомним о том, какими были советские игровые автоматы — а заодно разберёмся, как они вообще возникли.
В Нарве первый игровой автомат, такой как на фото, появился в начале 80-х в фойе парикмахерской, что располагалась на втором этаже бывшего "Дома быта" на Таллинском шоссе. Только внизу еще деревянные лесенки были приставлены, для самых маленьких. Прежде, чем сыграть в него за 15 копеек, нужно было отстоять большую очередь.
Фото из Московского музея советских игровых автоматов
Как и в случае карманной «Ну, погоди!», всё началось в Японии. К концу 1960-х страну восходящего Солнца охватила настоящая мания электромеханических игровых автоматов. К этому плотно приложили руку такие современные монстры индустрии компьютерных игр, как Nintendo и Sega. А запустила процесс во многом уже полузабытая компания Taito, основанная в Японии эмигрантом из Одессы Мишей Коганом — впрочем, о нём и о возвышении трёх ранних китов японского геймдева у нас есть отдельная статья. Тут же для нас важно то, что бум аркадных игровых автоматов конца 60-х годов перекинулся на их родину, США, где они пережили вторую волну популярности — уже под влиянием японцев.
Именно с этого времени аркадные игровые автоматы становятся важной частью зарождавшейся англоязычной гик-культуры
Это не прошло мимо внимания советских чиновников, ответственных за развлечения трудового народа СССР. Рубеж 1960-х и 70-х годов в целом был временем «разрядки»: две сверхдержавы устали от накала противостояния холодной войны, занялись ограничением гонки вооружений и делали всевозможные взаимные шаги к сближению. Это открывало двери в том числе для роста интереса друг к другу, и, следовательно, культурного обмена. Заимствование позитивных и идеологически невредных достижений капиталистического мира стало в СССР актуальным трендом.
В начале 1970-х годов казалось, что холодная война подходит к концу, а Брежнев и Никсон после множества встреч успели практически сдружиться
В августе 1971 года в московских парках Измайловский и Горького открылась международная выставка «Аттракцион-71», устроенная советским Минкультом и Всесоюзной торговой палатой. На ней, помимо больших устройств вроде «американских горок», были представлены около 100 зарубежных игровых автоматов, в том числе японских и американских. Они оказались для советских граждан, а особенно для школьников и молодых людей, настоящей сенсацией. За первые десять дней работы выставку посетили около 2,5 миллионов москвичей и гостей столицы — и пока одни катались на горках и мини-автомобилях, другие осаждали игровые автоматы.
Выставка «Аттракцион-71» в Парке Горького, фото И.Г. Авдеева
Успех аттракционов впечатлил и Министерство культуры СССР, которое искало новые способы развлечений для советских горожан помимо всё более популярного телевидения — и провело выставку в том числе для того, чтобы оценить интерес советских граждан к подобному формату развлечений. В день открытия выставки на пресс-конференции заместитель министра культуры СССР Николай Мохов сказал: «Бурное развитие науки и техники вытесняет формы пассивного отдыха, и более обретают право на жизнь такие формы досуга, когда человек проявляет себя активно, а не выступает в роли пассивного созерцателя» — так что курс на создание советских игровых автоматов был вполне целенаправленным и официальным.
У входа на выставку в парке Горького
Многие представленные на выставке автоматы были выкуплены у производителей для изучения и создания на их основе собственных образцов — а в структуре Минкульта появилось Всесоюзное производственное объединение «Союзаттракцион». Его задачей была разработка советских игровых автоматов, после чего заказы на их производство спускались на промышленные предприятия.
Логотип «Союзаттракциона» на советском игровом автомате
Многие японские и американские игровые автоматы имели явное отношение к военному делу и оружию: это были электронные тиры, включая симуляторы охоты, игры про управление танками и самолётами, стрельбу торпедами из подводной лодки. Вероятно, именно в формате «полезности для военно-спортивной подготовки подрастающего поколения, а не просто развлечений» и удалось продавить неожиданный формат сотрудничества: все заказы «Союзаттракциона» на игровые автоматы выполняли предприятия не гражданской индустрии, а военной промышленности.
Дети, играющие в «Торпедную атаку», позднюю версию «Морского боя», работа фотохудожника Павла Сухарева
К примеру, наиболее культовую и популярную советскую игру «Морской бой» выпускал Серпуховский радиотехнический завод, который по основной специализации занимался и занимается системами управления огнём корабельной артиллерией и зенитных ракет. Более того: на наиболее крупные советские атомные подводные лодки для развлечения и развития глазомера у членов экипажей поставлялась специальная версия игры без необходимости оплаты. Она выпускалась в более строгом дизайне и под официальным военным индексом ЭТ-10М: «электронный тренажёр на 10 выстрелов модернизированный».
ЭТ-10М в зоне отдыха и релаксации тяжёлого ракетного подводного крейсера стратегического назначения «Архангельск» проекта 941 «Акула», фото Олега Кулешова
Собственно, с «Морского боя» мы и начнём. Прообразом для этого автомата стали американские аркады Sea Raider и Sea Devil от компании Midway.
Рекламный буклет и вид игрового поля в Sea Raider, 1969 год
Собственно, эти две игры отличались друг от друга и от советского «потомка» довольно слабо, имитируя действия капитана подлодки, ведущего торпедную атаку на корабли противника. Sea Raider 1969 года был про условную современность и имел оформление под центральный пост субмарины с мигающими приборами — и даже фигурами членов экипажа на заднем фоне.
Что забавно, в контексте дальнейшей советской биографии игры, на корпусе Sea Raider в качестве целей играющего за подводника помимо сухогрузов условного морского конвоя были изображены узнаваемые очертания советского крейсера-вертолётоносца проекта 1123 и эсминца проекта 56
Sea Devil 1970-го выглядел попроще: предлагалось топить разные условные корабли и суда, вплоть до парусников, на фоне мрачных зелёных облаков. На автомате была изображена торпедная атака на некий условный крейсер или линкор, отдалённо напоминающий странный гибрид немецкого «карманного линкора» типа «Дойчланд» и линкора «Бисмарк» времён Второй мировой войны.
С военной точки зрения изображённое выглядит отчаянно, но довольно-таки тупо
Впрочем, американские игровые автоматы про торпедные атаки сами были вариациями на тему более ранней японской разработки: аркады Periscope от Sega. Эта игра пошла в серию в 1966 году и быстро завоевала популярность сначала в Японии, а затем и в США. Принципиальная механика игры была точно такой же, как у «Морского боя», имитируя торпедную атаку посредством последовательного зажигания рядов лампочек. Однако происходящее отображалось не внутри механизма, а на изображавшем море наклонном поле. Через перископ происходило только прицеливание, а также пуск торпеды нажатием на кнопку, на рукоятке.
Геймплей Periscope
Правда, о том, кто её придумал, до сих пор идут споры. По версии Sega, она родилась из идеи одного из основателей компании, американца Дэвида Розена, а реализовал проект японский сотрудник компании по имени Сиконосукэ Оти. Однако Масайя Накамура из Nakamura Manufacturing Co. (позже Namco) утверждает, что придумал и выпустил пробные образцы под названием Torpedo Launcher уже в 1965 году, а Sega только использовала его идеи и наработки (впрочем, возможно, вполне легально, купив патент). Как бы то ни было, глобальную популярность игра обрела именно в варианте Sega — и именно эта игра считается первым японским электромеханическим аркадным автоматом.
Рекламный буклет Periscope от Sega, 1966 год
Несмотря на высокую по тогдашним меркам цену игры, 30 йен в Японии или 25 центов в США, игра оказалась крайне востребованной и рентабельной. Про неё писали как о самом успешном коммерчески игровом автомате за последние полвека. Неудивительно, что другие компании стали использовать ту же механику игры в своих аркадных автоматах — именно так появились варианты этой игры у американской компании Midway, которые стали основой для советского «Морского боя». В общем, если «Ну, погоди!» советские дети были, в общем-то, обязаны Nintendo, то «Морской бой» напрямую наследует продукции Sega.
«Морской бой» с сайта Музея советских игровых автоматов
Вернёмся в СССР. В 1972 году в «Союзаттракционе» кипит работа над созданием советского аналога Sea Raider, который, вероятно, больше всего понравился советским детям на выставке — а до того отлично зашёл детям японским, американским и европейским. Она увенчалась успехом: в 1973-м появились первые опытные образцы игрового автомата, а с 1974-го они пошли в серию. Первые появились в московских парках культуры и отдыха, затем они стали распространяться по ПКиО по всей стране — и, по мере увеличения номенклатуры аркадных автоматов, для них стали строить специальные павильоны.
Современные музеи советских игровых автоматов выглядят примерно так, как эти павильоны внутри в 70-е и 80-е годы
«Морской бой» стал первым советским электромеханическим игровым автоматом — как его «дедушка» Periscope стал пионером этих устройств в Японии несколькими годами ранее. Его облик напоминал и Sea Raider, и Sea Devil: на верхней панели изображалась советская подлодка типа «Щука» времён Великой Отечественной, идущая в надводном положении на фоне раскалываемого взрывом торпеды вражеского корабля.
С воздуха подлодку атаковал вражеский же истребитель
Игрок, как и в играх-предшественниках, целился через перископ — окружённый резиновым кожухом с очень выраженным и характерным запахом. Думаю, что каждый, игравший в «Морской бой», хорошо его помнит. Для того чтобы результативность стрельбы была видна и другим, к примеру, друзьям игрока — с обеих сторон обзор «поля боя» имелись специальные окошечки. Перископ окружали «приборы» с подсветкой, а ниже имелась условная карта района боевых действий — больше всего она напоминала отзеркаленный фрагмент Белого и Баренцева морей с полуостровом Канин и Чёшской губой.
Советская игра, в отличие от Sea Raider, явно ориентировалась на образы Второй мировой и охоту советских подводников за немецким судоходством в северных морях
Более подробный разбор устройства и механики работы игрового автомата «Морской бой» можно прочитать в этом разборе на нашем блоге. Мы же ограничимся основными моментами. Одна игра стоила 15 советских копеек: она давала право на десять торпедных пусков по скользящим, по игровому полю кораблям противника на фоне заснеженных северных гор. Поскольку всего имелось лишь 8 дорожек по 10 лампочек, изображающих разные варианты траектории торпеды, точное прицеливание по корабликам давалось многим не сразу.
Игровой экран «Морского боя» в современном эмуляторе игры
Если игрок поражал цели всеми десятью торпедами — ему давалась призовая игра, ещё три пуска. Достичь этого было непросто. И вот это сочетание интуитивной простоты освоения со сложностью достижения мастерства, формула многих успешных компьютерных игр, буквально сразила советскую юношескую аудиторию. Самая первая игровая аркада в СССР стала и самой популярной.
«Торпедная атака», вариант «Морского боя» для двух игроков
В период расцвета советских аркадных игр в 80-е их ставили много где и за пределами специальных павильонов в парках отдыха: их можно было найти в крупных магазинах, кинотеатрах, в аэропортах и так далее. Их ставили даже в некоторых, особо процветающих пионерских лагерях. Но к «Морскому бою» и его поздним вариантам, «Морской дуэли» и «Торпедной атаке», очередь жаждущих игры детей и подростков всегда и везде была наибольшей. Порой доходило до драк и вмешательства взрослых.
В начале 90-х советские аркады всё ещё были центром притяжения юной аудитории — и «Морской бой» продолжал явно доминировать над другими их вариантами
Но и помимо великого «Морского боя» существовали другие варианты советских аркад: их общее число доходило до сотни, разной степени удачности, популярности и распространённости. О них мы и поговорим в следующей части.
«Меткий стрелок», фото из Московского музея советских игровых автоматов
Какой именно игровой автомат стал вторым после «Морского боя» — точно пока неизвестно. С большой вероятностью им стал электромеханический тир «Меткий стрелок». Советская система воспитания подрастающего поколения была весьма милитаризированной, от юных пионеров и тем более комсомольцев предполагалось умение хорошо стрелять, даже не будучи военнослужащими. Впрочем, подрастающее поколение, особенного его мужская часть, и сами были большей частью рады попробовать свои силы в стрельбе — а также померяться друг с другом скиллами в меткости.
Советские школьники в тире
До середины 70-х стрелять городской советской молодёжи — за пределами специализированных площадок вроде ДОСААФ или уроков начальной военной подготовки в школах — можно было в основном в тирах. Но тиров было не так много, в отличие от желающих метко пострелять — а это желание вполне одобрялось партией и правительством. Неудивительно, что выкупленный на выставке британский игровой автомат «Большая стрельба» очень понравился руководству «Союзаттракциона» — и задача на его копирование после первого успеха с «Морским боем» была поставлена с максимальным приоритетом и минимальными сроками.
Именно упоминавшейся в советских источниках «Большой стрельбы» найти не удалось, но принцип был примерно таким
Надо сказать, что электромеханические аркады со стрельбой появились в США ещё в 1930-х годах как упрощённая альтернатива тирам для баров и салунов. Американская любовь к стрельбе общеизвестна и буквально является одной из национальных скреп — и от желающих безопасно и недорого пострелять, в том числе в подпитии, не было отбоя. Формат тира со световым ружьём или пистолетом в сочетании с мишенями-датчиками надолго стал одним из самых популярных в США, а после Второй мировой — и за их пределами.
Ray-O-Lite Rifle 1936 года считается первым коммерческим аркадным развлечением со стрельбой из светового ружья — и дальним предком культовой игры на NES/Dendy
Как рассказывают материалы московского Музея игровых автоматов, созданием советского аналога аркадного тира по заданию «Союзаттракциона» занимался чебоксарский завод ЗЭиМ. Британский автомат был доставлен на предприятие, где некоторое время стоял в коридоре и вызывал живой интерес работников. Руководили разработкой заместитель главного конструктора Борис Алексеевич Осанов и начальники конструкторского бюро Сергей Константинович Марков и Юрий Ильич Николаев. По их предложению устаревшую релейную схему управления британским аттракционом заменили полупроводниковой на элементах комплекса «Спектр-2». Дабы не изобретать велосипеда, световое ружьё сделали на основе серийной пневматической винтовки ИЖ, а для имитации отдачи добавили электромагнит ТЭМП-51.
Работать пришлось в авральном режиме, участвовавшие в реализации проекта работали порой по 10-12 часов в сутки, чтобы успеть в поставленные сверху сроки. Наконец, в ноябре 1975 года опытная партия из 20 электромеханических тиров АИ-274 «Меткий стрелок» уже стояла в одном из межцеховых помещений чебоксарского завода. Некоторые из них отправились вместе с командированными сотрудниками ЗЭиМ в Москву в «Союзаттракцион» — и один из них угодил на выставку новых достижений советской промышленности в Политехническом музее в Москве. Работающая аркада вызвала огромный интерес у посетителей — и при стандартной оплате игры в 15 копеек аппарат демонстрировал способность приносить по 55-60 рублей в неполный рабочий день.
Уже в марте 1976 года предприятие получило задание на создание первой малосерийной партии из 46 АИ-274. Затем и «Меткий стрелок», и его усовершенствованная версия «Снайпер», стали выпускаться по 250-300 штук ежегодно. «Снайпер» получил государственный Знак качества и серебряную медаль ВДНХ. По доходам и востребованности у советских граждан автоматы этих серий стабильно занимали второе или на худой конец третьи места после, само собой, суперхита — «Морского боя». Все были довольны: и партия, и правительство улучшением стрелковой подготовки подрастающего поколения, и само подрастающее поколение, получившее возможность пострелять и посоревноваться в стрельбе за 15 копеек раунд.
Большая часть советских игровых автоматов, как уже было сказано, представляли собой не очень легальные локализации западных электромеханических аркад. Однако среди основных хитов во второй половине 80-х наконец появилась сугубо отечественная разработка — «Городки». Сейчас эта игра почти забыта — но в 70-е на волне интереса к исторической русской культуре она пользовалась в СССР огромной популярностью. Суть игры проста: берёшь палку-биту и кидаешь её в определённым образом сложенную фигуру из пяти других палок, чтобы её разбить. И так 15 раз по разным фигурам. Кто затратил меньше бросков на фигуры, тот и молодец.
Игра в городки в 4-й серии «Ну, погоди!» 1971 года
В России в городки играли уже в XVIII-XIX веках, но стандартизация игры произошла только в 1920-е годы уже при советской власти. Отсюда явная милитаризация и модернизация части отобранных для итогового формата фигур: пушка, коленвал, артиллерия, серп, часовые и пулемётное гнездо, в которое оказалась переименована вполне мирная «баба в окошке». На пике популярности игра была в 70-е годы, в 80-е интерес к ней начал спадать — но всё же советские разработчики выбрали именно её в качестве «сугубо отечественного игрового автомата». Разработку игры вела московская Центральная научно-исследовательская лаборатория аттракционной техники при «Союзаттракционе» для железа, создававшегося в Виннице под руководством В. Б. Герасимова.
Общий вид «Городков»
Поскольку автомат разрабатывался уже в середине 80-х, он имел полноценный цветной экран — будучи вариантом универсальной игровой системы ТИА-МЦ-1. Запуск биты осуществлялся нажатием кнопки, а прицеливание — движением рычага. Однако создатели решили не просто копировать оригинальную игру, но и усложнить жизнь игроку: в отличие от зависящего от глазомера, опыта и физической формы оригинала, пустить биту в цель было слишком просто. Поэтому бита вращалась и на старте, и в полёте, попадая по цели под разными углами, а сами фигуры ездили по экрану вправо-влево, затрудняя прицеливание. Хуже того: если игрок целился более 5 секунд, то бита уходила в полёт автоматически.
Первые же испытания показали, что игроки в ярости своей очень сильно налегали на рукоятку прицеливания и периодически её ломали, поэтому рукоять пришлось переделать на прочную металлическую. Производились все агрегаты на заводе производственного объединения «Терминал» в Виннице, где изготовлялась большая часть дисплеев как для военпрома, так и для гражданской промышленности СССР, включая советские ПК. 16-цветный экран ТИА-МЦ-1 (Телевизионный Игровой Автомат Многокадровый Цветной) обладал разрешением 256 х 256 пикселей.
Строго говоря, помимо «Городков» то же самое железо могло воспроизводить ещё 11 игр, но ни одна из них — кроме, разве что, первой отечественной аркады «Конёк-Горбунок», не имела и тени популярности «Городков». А также их распространённости в позднем СССР и ещё несколько лет после его распада.
Источник
Комментарии
Играл, за 15 копеек в Морской бой. Детство, как вчера.Время летит.
на Таллинском шоссе там где сейчас закрытое казино, слева от реализеримискескуса. Было маленькое одноэтажное здание, и дядя невысокого роста, который, видимо все это обслуживал. в 90х там уже появились полноценные видеоигры - гонки, змейка итд.. эх были времена.
Отправить комментарий