Чем жизнь отличается от компьютерной игры. 20 фактов о симуляторе жизни "SIMS".
Пишет Олег Макаренко: На первый взгляд, жизнь — это обычная компьютерная игра, в которой нудный гринд и раздражающий донат с избытком компенсируются хорошей графикой и продвинутым эффектом присутствия.
Вместе с тем, если какой-нибудь издатель выпустит реалистичную игру про нашу с вами жизнь, он, вероятно, разорится. Компьютерная игра должна быть интересной, а для того, чтобы игра была интересной, игрока нужно регулярно напрягать проблемами. Даже в «Майнкрафте», где всё завязано на фермерстве, строительстве и добыче ресурсов, Нотч решил добавить врагов: зомби, скелетов и криперов. Если бы врагов не было, играть в «Майнкрафт» было бы скучнее.
Наша психология так устроена, что мы оживляемся только в моменты неопределённости, когда нам нужно приложить усилия для достижения результата. Условный шахматист будет зевать от скуки в двух случаях: играя с новичком, у которого он заведомо выиграет, и играя с гроссмейстером, которому он заведомо проиграет. Чтобы такого не было, организаторы соревнований подбирают противников по рейтингу: так, чтобы результат партии нельзя было точно предсказать до её начала.
Геймдизайнеры делают то же самое. По мере того, как у игрока растёт уровень персонажа, или по мере того, как сам игрок учится лучше играть, ему подкидывают всё более сильных монстров или всё более заковыристые головоломки. Испытания усложняются и усложняются, завершаясь в классических играх схваткой с главным боссом, самым сильным врагом в игре.
Реальная жизнь не похожа на обычные компьютерные игры. Геймдизайнер, который работал над миром, в котором мы живём, не счёл нужным балансировать наш мир, придумывая нам испытания по уровню. Если в компьютерной игре монстры прокачиваются одновременно с игроком, и игрок 10 уровня сражается с монстрами 8-12 уровня, то в реальном мире прокачавшийся до 10 уровня игрок по-прежнему имеет дело со слабыми первоуровневыми крысами. Конечно, так было не всегда: мы знаем из истории, что в прошлом были куда как более суровые к рядовым игрокам времена. Тем не менее сейчас игра стала для среднего игрока слишком простой. Если только мы не выбрали высокий уровень сложности, родившись негром в Сомали, например, у нас нет особых проблем, чтобы поднять себе несколько уровней и расслабиться.
В легендарной игре «Сим Сити», последние версии которой скатились в неудобоваримую консольную пластмассу, у игрока было специальное меню стихийных бедствий. Успешно справившись с отстройкой города, наполнив бюджет и наладив работу коммунальной инфраструктуры, игрок мог напустить на свой город пожары, наводнения или торнадо. Идея была в том, чтобы заскучавшему игроку снова пришлось напрягать мозги и считать доллары, пытаясь справиться с природной катастрофой и ликвидировать нанесённый своему городу ущерб. Это очень реалистичный момент: выстроив себе хорошую дачу, вы можете рассчитывать, что она будет стоять десятилетиями, если только вы сами не решите забавы ради её поджечь.
Я знаю, ценители жанра уже занесли пальцы над клавиатурой, чтобы напомнить мне про игры, где нет ни головоломок, ни врагов. Действительно, в том же «Майнкрафте» предусмотрен творческий режим, в котором не надо ни с кем воевать. В творческом режиме изначально доступны все ресурсы, чтобы игрок мог строить свои причудливые замки, не отвлекаясь ни на борьбу с разной нежитью, ни на посадку морковки со свёклой.
В реальном мире перейти в «творческий режим» также вполне возможно. Чтобы не ходить далеко за примерами, укажу на создателя «Майнкрафта», который давно уже заработал достаточно денег, чтобы заниматься исключительно интересными ему проектами.
Так как никто не прорабатывал уровни сложности в реальном мире, в котором мы с вами живём, мы можем свободно использовать дисбаланс в свою пользу. Типичному жителю развитой страны достаточно немного прокачаться и обрасти тонким слоем финансового жирка, чтобы игра стала для него до неприличия лёгкой. Большая часть людей не применяет этот рецепт потому, что не имеет опыта игры в РПГ, и потому, что ещё недавно социальные лифты в нашей стране были для обычных граждан закрыты: высшим классом на официальном уровне называли пролетариат, и попытки покинуть этот класс, подняться над коллективом, воспринимались как позорное мещанство.
Моя точка зрения не является общепринятой, так как человеческая психика не умеет работать с понятиями «плохо» и «хорошо», она умеет только сравнивать вчера и сегодня. В поговорке «у кого щи жидкие, а у кого жемчуг мелкий» больше иронии, чем кажется на первый взгляд. Горячие густые щи обрадуют заглянувшего в ночлежку бомжа, а бракованный жемчуг расстроит миллионера, хотя по обывательской логике бомж должен неделями напролёт плакать, в то время как миллионер должен безостановочно веселиться. Из-за этого даже люди, которые успешно прошли нехитрые жизненные испытания XXI века, у которых есть уже еда, одежда и крыша над головой, всё равно не чувствуют себя победителями. Удовлетворив базовые потребности, они начинают переживать из-за того, что им не хватает денег на двухмесячный отдых в пятизвёздочном отеле, или из-за того, что в их уютной квартире меньше квадратных метров, нежели у соседей Сидоровых. Те, кто постоянно сравнивают свою жизнь с глянцевой жизнью героев Инстаграма, чувствуют себя бедными даже тогда, когда зарабатывают в 100 раз больше среднего по стране.
Комментарии
Не хилую вам в мозги бомбу заложили, искать в реале "врага, которого нет...
Отправить комментарий