Лихие девяDOSтые. Во что мы играли в начале 90-х.
Вспоминает Валентин Холмогоров: На днях сын неожиданно спросил меня: «пап, а какой комп был у тебя в детстве?». Наверное, правильно было бы ответить «никакого», потому что в детстве у меня была игра в войнушку на заброшенной стройке и радиопрограмма «Пионерская зорька» по утрам. Если не считать старого ZX Spectrum, первый «серьезный» компьютер завелся у меня только к окончанию школы, и это был «Поиск» на советском аналоге процессора i8088. Этот же ПК сопровождал меня и в первые институтские годы, а лабораторные мы готовили на университетских «Искрах-1030», работавших, как и «Поиск», под управлением MS-DOS. Реже удавалось добраться до более мощных ПК, стоявших на работе у кого-нибудь из знакомых — в основном, это были 286-е с небольшим жестким диском и цветным дисплеем. В нашем распоряжении имелись текстовые редакторы «Фотон» и «Лексикон», Norton Commander и компилятор Turbo Pascal. А еще были игры, которым мы посвящали часы напролет — пока от пузатых CGA-мониторов не начинали слезиться глаза.
Ассортимент наиболее популярных игрушек под MS-DOS в начале 90-х ограничивался, в основном, емкостью пятидюймовых дискет, на которых они кочевали от одного геймера к другому.
Жестких дисков ни на институтских «Искрах», ни на моем «Поиске» не было и в помине. Потому все самое интересное мы старались уместить в более чем скромный объем флопика, отформатированного либо на 360, либо на 720 Кбайт (нестандартное форматирование выполнялось с помощью утилиты 800.COM). Случалось, что игра на дискету не помещалась – тогда методом проб и ошибок в ней отыскивались «лишние» файлы, удаление которых не приводило к ошибкам и вылетам при работе программы. Некоторые игры удавалось «ужать» подобным варварским способом почти на четверть.
При наличии единственного дисковода операционная система и «Нортон» загружались в RAM Drive, а затем дискета в приводе менялась для запуска других программ. Мой домашний «Поиск» был оборудован аж двумя дисководами, благодаря чему я чувствовал себя, словно владелец авто с автоматической коробкой передач среди водителей «Запорожцев» — я мог не вытаскивать системную дискету из привода, если мне вдруг хотелось во что-нибудь поиграть!
Среди игр больше всего было аркад, но встречались и представители других жанров. Впрочем, на персоналках того времени мыши не водились, потому наибольшей популярностью пользовались игрухи, для прохождения которых требовалась именно клавиатура, — и аркады вписывались в данную парадигму просто идеально. Это была эпоха динозавров, когда промышленность еще не освоила выпуск красочных глянцевых журналов, посвященных гейм-индустрии. Знакомство с новинками рынка начиналось обычно со слов «А ты слышал?...», произнесенных где-нибудь в институтской курилке, после чего начинался коллективный обзвон друзей, у которых новую программу можно было скопировать. Часто для этого со слезами на глазах приходилось удалять другие любимые игры — дискеты не то чтобы были в дефиците, но стоили для скромных студенческих финансов весьма ощутимых денег.
Проникшись ностальгией, я решил достать из кладовки один из своих древних ноутбуков, на котором до сих пор пыхтит старая добрая MS-DOS, и запустить на нем что-нибудь олдскульное. А заодно и показать ребенку, как мы геймили двадцать восемь лет назад. Готов отправиться в прошлое? Что ж, Марти, полезай в DeLorean и включай потоковый конденсатор. Введем на пульте дату — 1994 год. Ты тоже слышишь эту назойливую восьмибитную мелодию, мой друг? Это музыка нашей молодости, Марти!
Arkanoid и Popcorn
Легендарный Arkanoid пожалуй, угробил больше моего времени, чем любая другая игра за всю историю мирового гейм-девелопмента. Если собрать все эти потерянные часы в кучу, я мог бы, наверное, написать еще одну диссертацию. Изначально созданная компанией Taito для игровых автоматов, эта игрушка была клонирована под множество различных платформ: ZX Spectrum, Amstrad, Apple II, Atari, Commodore 64, и, конечно же, IBM PC.
Геймплей был незатейлив, как вантуз: с помощью клавиш управления курсором игрок перемещал в горизонтальном направлении ракетку-платформу, которой следовало отбивать летающий по игровому полю мячик. Упущенный за нижнюю границу дисплея мяч означал проигрыш. Мячик сталкивался с размещенными сверху кирпичиками, имевшими различные свойства: некоторые при соприкосновении с мячом исчезали, другие представляли собой непреодолимое препятствие, столкновение с которым приводило к неожиданной смене траектории мяча.
Отдельные кирпичи одаривали игрока бонусами, — их следовало собирать при помощи ракетки. Бонусы могли ненадолго увеличить площадь платформы, превратить один мяч в три, подарить дополнительную жизнь, снизить скорость движения мячика, «прилепить» его к платформе (мяч можно было перезапустить в любой момент нажатием «пробела», либо он «отлипал» сам, когда действие бонуса заканчивалось) или даже оснастить ракетку парочкой «турболазеров», при помощи которых игрок с радостными воплями начинал расстреливать оставшиеся на экране препятствия.
Все это действо сопровождалось задорной восьмибитной музыкой и утробными хрюкающими звуками, доносившимися из PC-спикера. Уровень завершался, если геймеру удавалось сбить все кирпичи на игровом поле и не потерять при этом мяч. На следующих уровнях рисунок и взаимное расположение кирпичиков менялись.
Popcorn представлял собой клон классического Арканоида от компании Lacral Software, но обладал при этом продвинутой графикой и очень качественным дизайном, несмотря на более чем скромный размер. Ракетка и кирпичи имели приятные округлые очертания, а мяч двигался плавнее, из-за чего мне порой казалось, будто игрушка нещадно тормозит.
Все сообщения в Popcorn отображались на французском языке, однако это обстоятельство не мешало нам гонять ракетку по экрану часами напролет, пока кто-нибудь не выгонял нас из-за клавиатуры. Несмотря на простоту идеи, обе игры удивительно затягивали — я неоднократно терял счет времени, врубив Арканоида буквально на пару минут, «чтобы отвлечься».
Saboteur 2 и Ninja
На волне популярности видеофильмов с Шо Касуги ниндзя были настоящим фетишем в позднем СССР конца восьмидесятых и юной России начала девяностых. Мои сверстники старались не пропускать сеансы подобных боевиков в подвальных видеосалонах, а школьники завешивали стены фотографиями с переснятыми постерами фильмов «Американский ниндзя» и «Американский ниндзя-2». Естественно, мы не могли оставить без внимания ни одну игру, главным героем в которой был японский супершпион и разведчик.
Сюжет Saboteur 2, если его можно так назвать, начинался с появления на экране дельтаплана, напоминавшего бумажный самолетик, с которого спрыгивал воин-ниндзя. В арсенале у воителя имелись только приемы каратэ и звездочки-сюррикены. Противниками ниндзя выступали не то космонавты, не то аквалангисты, не то роботы-андроиды – примитивная графика не позволяла точно классифицировать этих граждан. Иногда на сцене появлялись пантеры, которых тоже следовало убивать.
Другая игра называлась Ninja, и тоже не отличалась оригинальностью сюжета. Главным героем выступал ниндзя, вооруженный помимо сюрикенов еще и мечом-катаной. С использованием этого нехитрого инструментария и нескольких приемов каратэ он должен был мочить врагов, перемещаясь по довольно-таки однообразным локациям. Ниндзя собирал разбросанные по уровням статуэтки, правда, цель этого собирательства лично для меня так и осталась загадкой — пройти данную аркаду от Mastertronic до конца я так и не смог, поскольку никаких сохранений в игре предусмотрено не было. Если ниндзя погибал, его приключения начинались с самого начала.
Для своего времени игра была довольно-таки любопытной, хотя и несколько однообразной. Где-то на пятой-шестой локации я начинал понемногу скучать, а на второй дюжине экранов геймплей уже навевал откровенную тоску.
Поэтому когда друзья показали мне очень похожую по идеологии игру, но нарисованную на совершенно ином, невообразимом для своего времени уровне, «Ниндзя» был немедленно забыт и заброшен. Называлась эта новая игрушка Prince of Persia.
Принц Персии
Принц Персии казался нам фантастикой, в прямом и переносном смысле. Великолепно прорисованные локации, стены, кирпичи в которых выглядели объемными, дрожащее пламя факелов… Но самым необычным в игре были перемещения персонажа – совершенно естественные, правдоподобные, очень пластичные. Говорят, разработчики использовали кинопленку с реальными движениями родного брата создателя игры, чтобы максимально точно воссоздать их на экране. Ох, как Принц Персии бегал, подтягивался на руках, выполнял прыжки! Как элегантно выхватывал саблю и принимал боевую стойку, завидев охранника в чалме! Такая графика казалась просто невообразимым волшебством, тем более, все это прекрасно шло и не тормозило на процессорах 8086 и 8088 с 512 килобайтами памяти!
Игровой сюжет в целом напоминал игру Ninja, но продуман был более детально. Главный герой, пытающийся спасти заточенную в башне злым визирем Джафаром принцессу (привет, Марио!), бегал по подземелью, сражаясь на саблях со стражниками. Чем выше уровень — тем выше фехтовальное мастерство обитателей катакомб. Подземелье кишело хитроумными ловушками: осыпающимися плитами пола, опускающимися решетками, вырастающими из отверстий на дне колодцев шипами, похожими на побеги лука-порея. На спасение принцессы Принцу Персии отводилось ровно 60 минут, в течение которых нужно было полностью пройти игру без возможности сохранения: в случае гибели персонаж вновь «возрождался» в начале текущего уровня, при фатальном проигрыше — в самом начале игры.
По уровням были разбросаны кувшины, позволявшие пополнить запас здоровья или получить дополнительное очко жизни, но некоторые сосуды содержали яд, убивавший персонажа. Отличить безопасный кувшин от смертельного можно было по цвету испарений, вьющихся из горлышка. Особенную остроту ощущений процессу игры предавало то обстоятельство, что и дома, и в институте, мониторы были черно-белыми, и питие из кувшинов превращалось в забавную лотерею.
Prince of Persia надолго захватил наши неокрепшие умы — на прохождение игры тратилось все свободное время, а подготовка к экзаменам и лабораторные по Паскалю были заброшены и забыты. В институтских курилках парни хвастались друг другу, насколько быстро им удавалось победить визиря и добраться до вожделенной принцессы, чтобы просмотреть исполненный романтизма финальный анимационный ролик, где персонажи под заунывную восточную мелодию шагают навстречу друг другу и вечной любви.
Леталки
Кто в юном возрасте не мечтал о небе? Наверное, каждый. Некоторым из моих сверстников даже удалось воплотить эту мечту в реальность, окончив летное училище. В то время как всем остальным оставалось лишь довольствоваться компьютерными играми, назвать которые «симуляторами» в те времена не поворачивался язык — в силу довольно-таки примитивной графики и упрощенной игровой физики. Тем не менее, за неимением лучшего нам приходилось летать на том, что имелось в наличии. А в наличии в те времена имелся, например, Attack Chopper от Electronic Arts — симулятор боевого вертолета, пилот которого должен был выполнять различные миссии на полях сражений в Ливии, Вьетнаме или Германии — где ВВС НАТО по сюжету игры воевала с СССР.
Игрок мог выбрать одну из нескольких предложенных машин: легкий разведывательный вертолет LHX, ударный вертолет AH-64A Apache, UH-60 Blackhawk или существовавший в те времена в виде экспериментального прототипа конвертоплан MV-22 Osprey. Игровой мир представлял собой вид из кабины: пилоту выдавалось задание на миссию, после чего можно было приступать к ее выполнению. По окончании полета (если тебя не сбили) игра демонстрировала итоговую сводку: очки за уничтоженную технику врага, за успешное выполнение задания, за приземление на союзной территории или на нужном аэродроме (за посадку на территории противника очки, наоборот, снимались). Миссии можно было проходить в любом порядке или по нескольку раз: результаты предыдущего прохождения нигде не сохранялись и никак не учитывались.
Моей любимой леталкой «самолетного» типа был F-19 Stealth Fighter от Microprose. Здесь ты ненадолго становился пилотом штурмовика F-19 (не существовавшего в реальности), которому командование ставило различные боевые задачи: уничтожение наземных целей, разведывательные полеты, перехват вражеских самолетов или потопление кораблей, причем в условиях противодействия ПВО и авиации противника (в роли которого выступал, разумеется, СССР и страны Варшавского договора). На вооружении игрока имелись ракеты «воздух-воздух», «воздух-земля», свободнопадающие бомбы, противокорабельные ракеты и торпеды — их можно было выбрать перед началом каждой миссии в зависимости от выданного командованием задания.
Несмотря на то, что с современной точки зрения визуальный ряд игры выглядел довольно-таки примитивным, управлять самолетом было весьма непросто. Мне, например, так и не удалось толком освоить посадку на авианосец: две из трех попыток неминуемо заканчивались авиакатастрофой. Взрывы твоих собственных ракет могли повредить машину, тем же самым активно занимался и враг: попадание пуль и близкие подрывы ракет выводили из строя двигатель, системы навигации и вооружения. Миссия считалась завершенной успешно, если самолет выполнял задание и приземлялся, как говорится, «одним куском» на заданном аэродроме, либо пилот катапультировался над дружественной территорией, откуда его забирал вертолет. В общем, игра оказалась непростой, но крайне интересной и увлекательной. Она развивала внимательность, реакцию, а главное – мелкую моторику пальцев, поскольку джойстиков в нашем распоряжении не имелось, мы играли исключительно с клавиатуры.
Гонки
Девяносто второй и девяносто третий годы — золотая эпоха в истории «Формулы-1». Мощные и оглушительно громкие атмосферные двигатели, в противовес нынешним «гибридам», звучавшие именно как моторы гоночных болидов, а не как заморенные газонокосилки. Противостояние Сенны, Мэнселла и Проста, юный дебютант Михаэль Шумахер, которого в те времена называли еще не «Красный барон», а «Солнечный мальчик» за ослепительную открытую улыбку. Первые телевизионные трансляции в исполнении комментатора Сергея Ческидова, где только-только появился странный и стеснительный лохматый парнишка по имени Алексей Попов… Каждому поклоннику автогонок хотелось сесть за руль «Макларена», «Феррари», чемпионского «Вильямса» или стремительного «Беннетона», промчаться по извилистым улицам Монако или утопить педаль в пол на длинных прямых Имолы и Монцы. И такая возможность у нас была — в игре Formula One Grand Prix от той же Microprose.
Эта игрушка уже не шла на «Поисках» и «Искрах» — ей требовался 286-й компьютер и минимум 6 мегабайт дискового пространства. Игра была на тот момент относительно свежей – 1992 года выпуска, и воспроизводила события прошлогоднего чемпионата. Правда, в ней использовались вымышленные имена пилотов, поскольку компания Microprose не имела лицензии FIA на использование подлинных гоночных реалий. Однако эта проблема легко фиксилась редактированием одного текстового файла. Игроку предоставлялся вид «из кокпита» на 16 трассах Чемпионата мира. Перед стартом можно было выбрать конфигурацию болида из ограниченного набора настроек: угол атаки передних антикрыльев, тип резины и передаточное число коробки передач. Ощущения от вождения казались достаточно достоверными, особенно для игроков, имевших опыт езды на картинге в близлежащем Доме пионеров и школьников. При этом поведение машины менялось в ходе гонки по мере износа покрышек, а подсчет времени прохождения круга осуществлялся как в настоящей «Формуле-1» — до тысячных долей секунды.
В эту игру я играл не меньше, чем в Принца Персии, как только предоставлялась такая возможность, поскольку затягивала она неимоверно, а отлипнуть от нее было сложно. Я накручивал круги по виртуальным трассам «Гранд-При» и в 93-м, и в 94-м годах. Помнится, как-то раз меня даже вполне натурально укачало круге на пятидесятом германского этапа после успешного употребления по ходу гонки шестой бутылки пива подряд. Formula One Grand Prix стала образцом гоночных симуляторов на долгие годы, правда, впечатление от игры портило то обстоятельство, что скромных ресурсов тогдашних персоналок не хватало для полноценной отрисовки 24 кадров в секунду. Тогда еще не существовало графических ускорителей, Direct X и прочих достижений цифровой цивилизации, поэтому в момент исчерпания аппаратных ресурсов игра просто замедлялась, что страшно бесило пилота в пылу гоночной борьбы.
Civilization
Один квадратик нападает на другой квадратик посреди игрового поля, состоящего из квадратных секций. Нет, это не логическая головоломка и не игра в «пятнашки», это новейшая стратегия 1991 года от Сида Майера и Microprose под названием Civilization (тогда еще без порядкового номера «I», потому что второй «Цивилизации» на тот момент не существовало даже в проекте). Игра также требовала более серьезной техники, чем наши институтские машины, но она стоила потраченных на ее поиски усилий.
Собственно, с этой самой игры и началась история компьютерных стратегий новейшего времени. Это была первая пошаговая стратегия, в которой авторы реализовали дерево технологий, первая игра, охватывавшая историю человечества от древнего мира и до наших дней, первая игра с использованием тайловой и генерируемой компьютером карты, первая стратегия с включением в игровой процесс политики и экономики, первая попытка реализации открытого мира… Да и вообще, первая по очень многим параметрам. Неудивительно, что она стала безусловным хитом не только среди меня, но и завоевала успех у миллионов поклонников по всему миру.
Играть в «Цивилизацию» можно было сутки напролет, развивая технологии выбранного тобою народа, ведя переговоры с другими цивилизациями и устраивая кровопролитные войны с соседями. Начинать нужно было не то чтобы с нуля, а с минуса — история игрового мира брала разбег за 4000 лет до наступления Новой эры. На начальном этапе игры один ход занимал период в 20 лет, впоследствии этот временной диапазон сокращался до года. На экране компьютера сменялись эпохи, строились и разрушались города, росли и погибали целые народы. Выигрыш засчитывался игроку, если ему удавалось победить все остальные цивилизации, которыми управлял компьютер, или первым освоить все доступные технологии и отправить космическую экспедицию к Альфе Центавра.
«Цивилизация» быстро стала легендой — говорят, на ее основе даже выпустили настолку. Игра была крайне увлекательной, но неважно сбалансированной: нередко случались казусы, когда игрок упорно развивал какую-то технологическую ветвь, в результате чего конница и лучники объявившего ему войну противника неожиданно сталкивалась в бою с авиацией и танками. Но это, впрочем, даже придавало игровому процессу определенный шарм. Civilization стала первой компьютерной игрой, из-за которой я чуть на завалил зимнюю сессию 1994 года, и первой же стратегией, которую я успешно прошел до конца.
Другие игры
Игр для PC, как нетрудно догадаться, в те времена существовало великое множество, но в этой заметке я рассказал о тех, в которые с удовольствием играл сам. Были головоломки, вроде клона классического «Сокобана», название которого я сейчас уже не упомню. Помню только, что персонажем игры был грузчик, перемещавший ящики по складу-лабиринту. Если игрок задумывался над своими действиями слишком надолго, грузчик снимал кепку и устало закуривал папиросу.
Еще была увлекательная игра под названием «SEXTЯIS», пользовавшаяся особым интересом среди моих сверстников — в ней предлагалось играть в тетрис на раздевание. Была компьютерная версия популярной телевизионной викторины «Поле Чудес» с усатым Якубовичем, напоминавшим почему-то Тараса Бульбу в костюме и бабочке.
Жесткие требования игр к объему дискового пространства и потребляемым аппаратным ресурсам стали менее актуальны, когда мы понемногу перешли на технику следующего поколения: 386 и 486-е компьютеры, оборудованные жесткими дисками. Тогда мы начали играть в совершенно другие игры: их мы вспомним в следующий раз.
В прошлой заметке я вспомнил несколько популярных игр, в которые мы самозабвенно рубились на «Поисках» и «Искрах» на заре 90-х. Но время шло, и постепенно парк доступной нам техники обновлялся, а вместе с «хардом» менялся и «софт». Свой первый 386-й компьютер я приобрел совершенно случайно: на дворе стоял 1995 год, и я по знакомству подрядился ремонтировать офис одной мелкой фирмы. К тому моменту, когда отделка была завершена, контора успела скоропостижно разориться. Вместо денег с нами рассчитались оставшейся офисной техникой — мне досталась та самая «трешка». Вернее, машина на Am386 в стильном «десктопном» корпусе, работавшая на 33 мегагерцах, оборудованная 2 мегабайтами оперативной памяти и винтом на 40 мегабайт. На компе стояла MS-DOS, но я накатил туда Windows 3.11, которая запускалась в случае необходимости командой win. Впрочем, для большинства задач привычного «доса» вполне хватало.
В комплект к компьютеру, я приобрел «бэушный» цветной четырнадцатидюймовый VGA-монитор — и это был шик, поскольку многие мои друзья еще сидели на EGA (а один оригинал — на «Геркулесе»). Помню, как в магазине мне запаковали его в коробку, заклеили ее скотчем, но стоило выйти с драгоценной ношей на крыльцо, как скотч разорвался, коробка открылась, и монитор с грохотом полетел на асфальт дисплеем вниз. У меня буквально замерло сердце, когда в разные стороны брызнули осколки. Асфальта. Монитор, который по моим ощущениям весил полтонны, не только успешно выдержал приземление, но еще и исправно работал потом очень долго — я заменил его на «пятнашку» много лет спустя, когда собрал свой первый «пентиум».
Ассортимент игрушек под 386-е машины был уже не в пример шире, чем для старых добрых 8088, да и трехдюймовых дискет по карманам можно было распихать куда больше, чем пятидюймовых «картонок». Мы все еще пользовались «флоппинетом», потому в гости к друзьям я ходил с сумкой, набитой пивом и дискетами под завязку — с меркантильной целью чего-нибудь у них «переписать» или поделиться собственными софтверными богатствами. На «трёхе» у меня уже вертелись нужные для работы программы — MS Word 5.0 и одна из первых версий Adobe Photoshop, но играм я по-прежнему уделял немало времени. В этой заметке я решил вспомнить те из них, в которые играл сам, а читатели наверняка припомнят и другие.
Wolfenstein 3D
Серый потолок и пол, квадратные коридоры и квадратные же фашисты с собаками породы «овчарка немецкая пикселизованная», которых главный герой, американский разведчик Би-Джей Бласковиц, мочит направо и налево квадратно-гнездовым способом — вот и весь антураж замечательной игры от ID Software под названием Wolfenstein 3D, которую я первой установил на свою «трешку». Не могу назвать себя фанатом шутеров от первого лица, но после черно-белого CGA-дисплея на цветном VGA-мониторе хотелось играть во что угодно, главное — подольше. Первое время я играл без звука, чем очень радовал родственников и соседей. Чуть позже для «трешки» была докуплена изначально отсутствовавшая 16-битная звуковая карта размером с двуспальную кровать, подключавшаяся к шине ISA, и жить стало немного веселее.
«Вольфенштейн» был отличным способом расслабиться после институтских лекций и работы — ходишь по бесконечной анфиладе комнат, убиваешь врага, собираешь патроны, аптечки и прочий разбросанный по локациям лут. Иногда удается подобно Гарри Поттеру найти Тайную Комнату, в которой спрятано что-то ценное. Главное — победить в конце каждого уровня Самого Главного Босса, иначе прохождение локации придется начинать сначала. Больше всего в Wolfenstein 3D мне нравилось то, что эту игру можно было проходить, не включая мозг: жмешь на кнопки и думаешь в это время о чем-то своем. Лепота!
DOOM
Чтобы скопировать на мою машину легендарный DOOM, пришлось потратить целую пачку дискет, но результат меня все равно немного разочаровал. То ли проблема была в установленном на моей «трешке» процессоре от AMD, то ли машине банально не хватало памяти (в системных требованиях указано 4 Мбайта, а у меня имелось всего лишь 2), но в полноэкранном режиме DOOM превращался на моем компе в слайд-шоу. С нормальной скоростью игра шла, только если я выставлял в ее настройках минимальное экранное разрешение — и тогда она запускалась в «окошке» с черными рамками по краям. Но даже в таком виде графика здесь была намного круче, чем в Wolfenstein 3D, а геймплей оказался намного более продвинутым!
Действие игры разворачивалось в зданиях Объединенной Аэрокосмической Корпорации (ОАК), которая, судя по всему, попыталась построить «Суперджет», но вместо этого случайно открыла врата в ад. После чего помещения этой уважаемой организации заполонили эффективные менеджеры из параллельного мира в лице монстров и какодемонов, с которыми в меру своих скромных сил и борется главный герой. Здесь ребята из ID Software постарались на славу. Красивые текстуры стен, пола и потолка, разный уровень освещенности в различных локациях, широкий арсенал оружия (особенно радовала бензопила!), монстры, которые, подобно диким обезьянам из Бразилии — ка-а-ак прыгнут! — в общем, игра затягивала. Часик-другой поDOOMать долгими зимними вечерами стало для меня доброй традицией.
Антураж игрового мира тоже сделал значительный шаг вперед по сравнению с Wolfenstein 3D. Порталы, мгновенно переносившие игрока из одной локации уровня в другую, лифты, лава и кислота вместо пола, или даже пол, на глазах превращающийся в лаву. Красота, да и только!
Правда, маленькое экранное разрешение откладывало свой отпечаток на игровой процесс и сильно снижало эффективность отстрела монстров. Спасало волшебное IDDQD, IDKFA. Впрочем, даже без читов игрушка казалась чем-то невообразимым — именно она заставила меня начать копить деньги на компьютер помощнее. Если бы не тормозящий DOOM, я бы, наверное, не нашел для себя стимула устроиться на работу в редакцию компьютерного журнала, куда я ежедневно бегал после институтских занятий. Это очень помогло мне потом в окончательном выборе профессии.
UFO: Enemy Unknown
Прилетело НЛО и оставило здесь эту запись. Вернее, оно оставило импульсный излучатель, часть гиперпривода и еще несколько странных артефактов, которые теперь нужно отнести в лабораторию для дальнейших исследований. Именно так следовало поступать игроку в пошаговой стратегии UFO: Enemy Unknown (известной также под названием X-COM: UFO Defense) от MicroProse, которую я прошел полностью, от начала и до конца. Эта стратегия стала моей самой любимой игрой в 1995 году!
По сюжету нашу планету ни с того ни с сего стали регулярно посещать инопланетяне на летающих тарелках разного калибра — от крошечных двухместных блюдечек до двухэтажных суповых кастрюль борщеизмещением в несколько тонн. Для борьбы с этими аномальными явлениями мировые правительства создали команду элитных бойцов X-COM (eXtraterrestrial Combat Unit — подразделение по борьбе с внеземными угрозами). Оказывается, из далекого космоса к нам прилетают представители сразу нескольких рас, строят тайные базы на Земле, воруют коров нападают на города и готовятся к полномасштабному вторжению.
При обнаружении в атмосфере Земли очередной инопланетной посудины следовало отрядить на ее перехват истребитель. Если он упускал тарелку, она успешно завершала свою миссию и тем самым приближала мрачный час захвата колыбели человечества гуманоидами. Если же инопланетный корабль удавалось сбить, к месту его жесткого приземления нужно было направить отряд бойцов X-COM, предварительно вооружив их различными смертоносными девайсами из имеющегося арсенала — на выбор игрока. Также требовалась зачистка мест посадки тарелок, если им удавалось приземлиться невредимыми — но сначала нужно было узнать, где именно она села. Рейды следовало устраивать при обнаружении наземной базы инопланетян или в случае их нападения на населенный пункт, либо собственную базу игрока.
И вот тут начиналось самое интересное! Гуманоиды могли прятаться вокруг корабля — в близлежащих капустных грядках — или внутри самой тарелки, и при виде явившихся по их душу солдат открывали огонь. Управляя своими солдатами в пошаговом режиме, нужно было аккуратно перебить всех пришельцев, не потеряв при этом ни одного бойца, или взять их в плен, собрать уцелевшие в тарелке артефакты и передать их ученым. По мере исследования инопланетных технологий в арсенале отряда появлялись новые виды вооружений — более мощные и продвинутые.
Игра имела еще и экономическую составляющую: если действия игрока оказывались успешными, ему увеличивали финансирование, он мог строить новые базы в разных уголках земли (чтобы сократить время подлета к кораблям врага и местам посадки тарелок), нанимать больше солдат и покупать больше оружия. В случае провальных миссий денежный поток сокращался и начинался финансовый кризис. Кроме того, инопланетяне могли напасть на базы X-COM, которые следовало защищать. Базу можно было расширять, выбирать наиболее интересные для исследования технологии, покупать и продавать оружие и амуницию, строить новые перехватчики и транспортные корабли для перевозки солдат. Цель игры — хорошенько изучить технологии пришельцев, соорудить межпланетный корабль и раздолбать их базу на Марсе.
Игра была настолько потрясающей, что оторваться от нее казалось невозможным. Разработчики тщательно продумали все: и стратегию (размещение баз на поверхности Земли, представленной в игре вращающимся глобусом), и экономику, и дерево технологий, и тактические бои на сгенерированной компьютером карте. Причем каждый солдат обладал своим набором характеристик: например, дальность его перемещений напрямую зависела от того, сколько амуниции ты на него нагрузил, а точность стрельбы определялась опытом. Помимо лучевого оружия в игре присутствовали пси-излучатели, с помощью которых осуществлялись «психотронные атаки». Последний оставшийся в живых пришелец в локации мог запаниковать и сныкаться, после чего его очень долго приходилось искать, а потом выковыривать из убежища. А иногда в бой вмешивались и мирные жители, явившиеся поглазеть на дивное зрелище — истребление инопланетных гостей.
Эта чудо-игра оставила глубокий след не только в истории гейм-девелопмента и психике тысяч юных поклонников стратегий, но и хорошенько наследила в культуре. Именно на ней основывался сюжет одной из первых отечественных Лит-РПГ— романа Владимира «Вохи» Васильева «Враг Неизвестен».
Пройдя до конца «Enemy Unknown», я с предвкушением ожидал выхода второй части: «Terror from the Deep». Но приключения инопланетян, внезапно отрастивших жабры и нападавших на человечество из глубин океанов, показались мне таким откровенным фуфлом, что свое знакомство с серией X-COM я решил на этом закончить. Возможно, и зря: вышедший в 1997 году ремейк под названием «X-COM: Apocalypse» очень хвалили, но я в него, к сожалению, не играл.
Дюна-2
Харвестр! Это забавное слово — пожалуй, единственное, что накрепко засело в моей памяти после знакомства со стратегией реального времени Dune II. Первая игра цикла от Cryo как-то прошла мимо меня, да и вторая от Westwood Studios почему-то не особенно впечатлила. Наверное, чтобы стать фанатом этой стратегии, сначала нужно было прочитать книгу Фрэнка Герберта. Но книгу я так и не осилил, а потому оценивал игру исключительно с точки зрения стороннего наблюдателя, совершенно не погруженного в мир Дюны.
В качестве стороны, за которую буду играть, я выбрал ребят с финской фамилией Харконнен. Дальше события развивались традиционно: строительство базы, перерабатывающего завода, сбор спайса с использованием харвестров, напоминавших трактор «Беларусь», вид сверху, сражения с соседями и «песчаными червями», так и норовящими проглотить очередной трактор… Пардон, харвестр. В общем, грусть. До цели игры — завоевания всей планеты Арракис – я так и не дошел, во-первых потому, что в процессе игры чуть не окочурился от тоски, а во-вторых потому, что на какой-то очередной тусовке друзья показали мне совершенно обалденную игруху, от которой у меня тут же напрочь снесло крышу — настолько классно она была нарисована. Игра называлась…
Warcraft: Orсs and Humans
Насколько мне не зашел инопланетный мир Арракиса, ровно настолько меня покорил волшебный мир Азерота. Эта игра от совершенно незнакомой мне тогда компании Blizzard Entertainment могла похвастаться не только чудесной графикой, она открывала перед игроком целый мир со своей историей и мифологией. Согласно сюжету игры, в Азероте внезапно стали открываться порталы между мирами людей и орков, что привело к жестокой войне этих двух рас. В целом, история этого конфликта неплохо показана в одноименном фильме, вышедшем в прокат спустя 22 года после появления игры.
Играть можно было как за людей, так и за орков — я, разумеется, успешно прошел обе кампании. При этом миссии объединялись сквозным сюжетом, и чтобы перейти к следующему заданию, следовало завершить предыдущее. Геймер должен был не только управлять войсками, но также стpоить поселения, собирать ресурсы и развивать технологии, чтобы добиться превосходства над противником. В некоторых миссиях обходилось без строительства: например, командуя небольшим отрядом, игрок должен был исследовать какую-то локацию или отыскать и спасти героя. В общем, все то, что сейчас можно назвать традиционной составляющей любого сингл-плеера RTS, в Warcraft: Orсs and Humans было реализовано впервые.
Искусственный интеллект в игре отличался некоторой туповатостью: самая выигрышная стратегия в первом «Варкрафте» сводилась к тому, чтобы собрать толпу побольше и идти топтать врага. Срабатывало безотказно, лучше всякой хитрой тактики. У игры был и многопользовательский режим, которым я, впрочем, не пользовался.
Первый «Варкрафт» стал, пожалуй, одной из самых успешных франшиз в истории мирового игростроя. Через пару лет я в точности так же полностью прошел WarСraft II, отличавшийся продвинутым приключенческим сюжетом, наличием новых персонажей, более качественной графикой и новыми юнитами (особенно веселили меня гномьи подводные лодки, с помощью которых было здорово топить ладьи противника). Серия, как известно, жива до сих пор — благодаря вселенной World of Warсraft. Кроме того, недавно Blizzard зачем-то переиздал классический Warсraft III, не нашедший, впрочем, понимания у поклонников сеттинга и олдфагов вроде меня.
А что потом?
К 1996 году скромных ресурсов 386-го стало катастрофически не хватать, и мне пришлось изыскивать возможность раздобыть технику помощнее. Тогда велись ожесточенные дискуссии по поводу плюсов и минусов классических процессоров 80486 от Intel по сравнению с am486 от AMD, конкуренцию которым составляли более дешевые аналоги от Cyrix. В 1996-м я стал обладателем машины на полудохлом Cyrix Cx486S (486SX) с 8 Мбайтами оперативной памяти, на которой едва-едва ворочалась Windows 95. Позже эту коматозную конструкцию удалось проапгрейдить до полноценного 486DX2-66, а спустя еще год с небольшим — до первого «пня».
На этих машинах мы уже рубились в Command & Conquer и Red Alert, первых «Героев меча и магии», Duke Nukem, Heretic и Quake, познавали таинства любви вместе с Ларри и исследовали пластилиновый мир в компании смешного персонажа The Neverhood (эх, какая волшебная там была музыка!). Но это — уже совершенно другая эпоха и совершенно другая история…
Комментарии
Во, во.
Во все это я играл, а еще на Синклере начинали в 89_ом
До сих пор играешь? Нормальные люди изучали на компах айти науки и теперь нормально работают.
Ну ,что укольнул ? Здесь не про то как и что ,кто то умеет. Здесь про первые !!! И у всех видимо были возможности и стремления изучать айти науки ,про Вас не вопрос,Вы же гений.
Добавлю еще,ты не забыл?! Как окна 95 устанавливаются ?Так , на вскидку, без нэта.
Я даже DOS команды помню, да я даже помню что такое DOS и зачем он нужен!
А машинные коды Синклера помнишь?
у меня книжка еще даже сохранилась )))
Не понял, это подкол или?
Вставляешь сидишку с виндой запускаешь setup.exe и оно устанавливается или я чего-то не понял?
А ты лучше скажи чем ++i отличается от i++ и в каких случаях это используется?
И все так и я подзабыл уже эти танцы с бубнами на флопах
С дискет устанавливал только 3.1 , 95ю только сидишек.
Да и никаких там танцев с бубнами не было, просит вставить следующую дискету, вставляешь её и всё, а дальше оно само всё инсталлирует.
На сколько я помню, у 95 не было DOS инсталятора и как следствие ее нужно было запускать в ручную с CD привода. А это можно было сделать только из под чистой DOS, например с дискеты. Это уже позже сделали возможность старта с CD, и диски с виндами стали не просто балванками , а системными.
Да просто переходишь на диск D и там пишешь setup.exe и нажимаешь Enter.
А как ты туда без DOS собрался переходить?
++i сначала происходит инкремент, а потом используется значение.
i++ сначала используется значение, а потом происходит инкремент.
Кривовато объяснил.
давай лучше про указатели))
и про указатели на указатели.
public int *variable;
void func (int16 *a, char b)
Или ещё про callback функции.
Вот тут происходит коллапс мозга)
Вроде бы ты знаешь и понимаешь, как оно работает, но когда доходит до дела, начинаешь путаться.
Да ладна, никакого коллапса
Почему кривовато? Нормально.
до сидюков была она, родимая, на дискетке ))
Ну да, играю до сих пор, что тут такого? Игры то не исчезли.
Программирование я на Синклере по книжкам изучал, и диплом на своей программе написал в техникуме.
С IT не срослось, жизненные обстоятельства 90х, да и хобби это было. Хотя был период в жизни, ходил людям Винды настраивал. Тогда для большинства это было ново, а мне это был заработок малый
Не, ничего такого, просто я перестал играть как начал программировать, это оказалось на много интереснее.
Вот честно говоря не вижу связи.
Я программировал и играл мне нравилось и то, и то. Просто программирование отошло как увлечение, а игры остались.
Чего-то сложно понять, что можно запрограммировать когда оно как увлечение... ну максимум какую-то простенькую игрушку, я такие делал когда его(программирование) изучал.
Я тоже,принц персии на x286 , играл полтора месяца , ну в смысле дошел до конца. Сейчас видео смотрел, прикольно , я любил охранников на клавишах открытия мочить, тогда дверь всегда открыта.
народ погнали в Калду DMZ играть.
воооот они наши родные игрули под MS DOS!
Любимки
Отправить комментарий