Полная история создания легенды компьютерных игр: Elite (1984)
Читать статью только тем, кто играл в эту культовую игру на самых первых, доступных для широких масс, компьютерах. Ну или видел процесс со стороны. Ну или хотя бы очень сильно интересуется историей гемдизайна в принципе. Остальные проходят мимо, ибо не сильно поймут, о чем так много букв. :)
Elite — компьютерная игра, которую выпустила Acornsoft в 1984 году для компьютеров BBC Micro. Ее создали два 19-летних студента — Дэвид Брабен и Йен Белл. Это прорывной, для своего времени, космический симулятор с открытым миром и элементами экономической стратегии, который удалось уместить в 22 килобайта памяти! Прим. ред: сразу вспоминаются нынешние игрушки в десятки гигабайт, например по сути грубо для примера 22 гигабайта (что для современных игрушек норма) в миллион! раз больше, чем 22 килобайта.
Пишет Павел Берсенёв: За основу я взял оригинальный текст книги «The Backroom Boys: The Secret Return of the British Boffin» (автор Francis Spufford), о которой узнал случайно. «Backroom Boys» – в Британии индустриальной эпохи так называли гениальных инженеров, которые трудились в «продуваемых насквозь зданиях на задворках фабрик», и изобрели технологии будущего. Одна из глав посвящена созданию Elite по воспоминаниям авторов – Дэвида Брабена и Йена Белла.
Мне пришлось сократить авторский вариант, чтобы текст не получился слишком длинным, и снабдить его необходимыми примечаниями и изображениями, которых нет в книге, для лучшего понимания истории.
С моей стороны получился несколько вольный перевод, заранее прошу прощения за неточности. Буду благодарен за комментарии и правки. Для поклонников «Элиты» я размещу ссылку на сайт Йена Белла, где есть авторские материалы, исходники, порты для разных ПК, новелла «Тёмное колесо» Холдстока, и даже рок-опера по мотивам «Элиты», созданная братом Йена.
Итак, мы начинаем…
На Рождество 1981 года восемнадцатилетнему парню из Эппинга (небольшой торговый город в районе Эппинг-Форест в графстве Эссекс) родители подарили компьютер.
Депутаты, пилоты и министры боролись за миллионы, в которых нуждалась Concorde (британо-французский сверхзвуковой пассажирский самолёт), а вот Acorn Atom Дэвида Брабена стоил всего 120 фунтов стерлингов. Он знал это, потому что попросил о нем. Его мама и папа решили узнать, что он хочет, и он выбрал машину, которая подходила по стоимости для рождественского подарка.
Реклама Acorn Atom
За эту сумму он получил «рассыпуху» - комплект для самостоятельной сборки. В нем была материнская плата с процессором Mostek 6502, кабели, корпус-клавиатура. За 170 фунтов можно было купить Atom в собранном виде. А если бы у его родителей имелись 335 фунтов стерлингов, он мог рассчитывать на преемника Atom, знаменитый бежевый микрокомпьютер BBC, который в конечном итоге стал продаваться миллионами экземпляров в Великобритании.
BBC Micro
В Атоме использовался тот же процессор, что и в BBC Micro, но медленнее, и у него было принципиально такое же внутреннее устройство. А Брабен хорошо обращался с паяльником, как и многие любители компьютеров того времени, у которых был ограничен бюджет.
К подарку он потратил свои карманные деньги на оперативную память, чтобы увеличить скудные 2K, входящие в комплект. В итоге, когда он подключил готовую машину к телевизору, он мог заставить ее делать почти все то же, что и BBC Micro.
По нынешним меркам это «всё» – совсем немного. Мышка еще не была привычным элементом управления. Не было такого понятия, как «рабочий стол» и иконки, которые открывали программы по клику. GUI были только проектами. Лишь в 1984 году Apple встроила графический интерфейс в Lisa, а затем в Macintosh, и сделала мышь и иконки обычными для пользователей. Microsoft в то время была всего лишь маленькой компанией из Сиэтла.
В 1982 году не существовало дешевого жесткого диска, на котором пользователи могли бы хранить свои документы и ПО. Программы приходилось загружать в Атом с магнитофона. Причем всякий раз приходилось делать это заново, потому что при каждом выключении компьютера его память стиралась.
Единственное место, где что-либо постоянно хранилось в Atom, была его микросхема ПЗУ. Небольшой блок постоянной памяти содержал операционную систему Acorn, которая не позволяла машине быть просто мертвой железкой, сообщая различным компонентам, как общаться друг с другом. Он управлял потоком информации через процессор, отслеживал нажатия клавиш и передавал видеосигнал на телевизор, так что на экране отображались строки текста и примитивная графика.
Так же в ПЗУ находился интерпретатор BASIC. Он был разработан в 1960-х годах как инструмент для обучения программированию. Его различные версии были стандартом почти для всех домашних ПК.
ОС и Бейсик давали все необходимое для написания и запуска собственных небольших программ. С машиной поставлялось краткое руководство по языку. Оно включало примеры программ для начала работы. Не было ни текстового процессора, ни наворотов, ни игр. Когда вы включали Atom или BBC Micro на экране телевизора появлялось только это:
BASIC
>
Экран Acorn Atom
И ничего больше. Все остальное нужно было делать самому. Отчасти, благодаря сериалу «Компьютерная программа» (в 1982 году шел на канале BBC2), который стал хитом, тысячи людей начали писать свои программы. Конечно, на рынке были и другие машины, помимо Acorn. BBC Micro был довольно дорогим. И если вы были готовы пожертвовать надежностью и качеством сборки, вы могли бы потратить примерно в три раза меньше денег, и купить Sinclair ZX Spectrum, также выпущенный в том же году. Сеть магазинов Radio Shack продавала TRS-80 (серия микрокомпьютеров компании Tandy). Флагман Apple до появления Macintosh – Apple II, был основным продуктом для любителей.
Все эти компьютеры разделяли одну и ту же концепцию - «сделай сам», когда компьютеры являются объектами, с которыми и для которых вы что-то делаете, а не наоборот.
Это был своего рода фальстарт в истории вычислительной техники. Зрители, которые жадно смотрели «Компьютерную программу» раз в неделю на BBC2, знали, что происходит что-то революционное. Грядут великие перемены, как обещано в таких книгах, как «Могучий Микро» Кристофера Эванса (1979). И хотя некоторые конкретные пророчества о будущем оказались несостоятельными — Эванс сказал, что к 1990 году печатная книга исчезнет, а юристов заменят экспертные системы, — большинство из них оказались точными. В миллионах домов появятся компьютеры, более мощные, чем самые большие мэйнфреймы 1970-х годов. Электронная почта станет самым большим шагом вперед в коммуникации со времен изобретения почтовых марок. В чем ожидания 1982 года не оправдались, так это в предположении, что этот яркий новый мир все еще будет миром доморощенного программного обеспечения.
BBC Micro процветала, поскольку домашний компьютер получил заметное влияние на умы покупателей. Большая часть программ была написана обычными пользователями, некоторые можно было купить на аудиокассетах, а некоторые можно было записать с телевизора, когда в сериале «The Computer Program» транслировали программу на Бейсике в виде мучительного звукового воя.
Период длился недолго, но он был богат возможностями для творчества энтузиастов. Возникла совершенно новая британская индустрия, которая добилась такого успеха на глобальном рынке, какого не было с 1870-х годов, когда Англия производила 40% механизмов в мире. Эта отрасль не требовала огромных капиталовложений: ей не нужны были сталелитейные заводы, аэродинамические трубы или гигантские аппараты для испытаний, что делало ее идеальной для подъема британской экономики в начале 1980-х годов. В материальных активах требовалось совсем немного. Начать можно и с Acorn Atom за 120 фунтов стерлингов.
Если вы обладали складом ума, как у Дэвида Брэбена, то безмолвие машины, когда вы ее включали, было многообещающим, а не разочаровывающим. Компьютер будет делать все, что вы захотите, все, что вы можете придумать. Любую информацию можно преобразовать так, как вы укажете. По команде он мог стать чем угодно: сортировщиком, калькулятором, генератором случайных чисел, создателем зеркального отображения.
А еще можно заставить его делать что-то еще с результатом предыдущего преобразования, а потом еще что-то, и еще. Конечно, нужно было точно знать, как работает машина, чтобы успешно ей управлять. Она не реагировала на желания, а только на инструкции, точно сформулированные в ее собственном узком и точном словаре. Вы должны были мыслить в ее терминах.
В своей спальне в Эппинге Брабен погрузился в изучение машины с тем же рвением, с которым в другое время он мог бы заняться сборкой радиоприемников, или разработкой моделей самолетов, или созданием ракет. Он учился быть инженером, инженером не реального, а абстрактного материала, который заманивал его надеждой, что если он достаточно хорошо выучит его правила, то сможет заставить компьютер имитировать поведение любого твердого тела.
Он мог бы конструировать самолеты на Атоме, если бы захотел. Сведенный к своей математической сущности, летающий самолет — это всего лишь набор соотношений между подъемной силой, тягой и сопротивлением, управляемый уравнениями, которые полностью находятся в рамках универсальной машины. У него могли быть самолеты, он мог бы иметь и космический корабль, если бы захотел. Помогло то, что ему было всего восемнадцать. Как он сказал мне, когда я брал у него интервью зимой 2001 года, у него не было никаких обязанностей, кроме школьных заданий для его A-level. Он мог погрузиться так глубоко, как хотел, и так долго, как хотел. Был и психологический аспект. В маленьком пространстве программы у него было то, что большой мир редко дает восемнадцатилетним: возможность самому все контролировать и сделать так, чтобы инструкции четко выполнялись. Он сам решал, сказать «да» или «нет». Это была небольшая, но реальная сила.
Назад-вперед. Ты-он, ты-он, ты-он, следуя определенному набору правил, которые определяют, какие действия законны, а какие нет. Вопрос: что это? Ответ: игра.
Автомат с игрой Pong
К 1982 году видеоигры существовали уже десять лет, если считать с рождения Pong, первой аркадной игры, или двадцать, если считать с ночи 1962 года, когда впервые была запущена Space War на PDP-1 в Массачусетском технологическом университете.
Но в 1982 году большинство видеоигр поставлялось либо в больших игровых автоматах, либо на картриджах для американской консоли Atari. Ни в том, ни в другом случае вы не могли бы написать для них свои собственные программы, если не работали на производителя. Это понимал парень с правильным складом ума в Сент-Олбансе (город в южной части английского графства Хартфордшир, примерно в 30 км севернее Лондона) и доступом к полноценному компьютеру.
Йену Беллу было девятнадцать. Как и Дэвид Брабен, он собирался осенью в Кембридж, чтобы получить степень, но сначала у него был годичный перерыв между школой и университетом. Он работал в офисе своего отца в Malaysian Rubber Producers’ Research Association (исследовательской ассоциации производителей каучука). В течение дня он следил за работой микрокомпьютера, который управлял испытаниями на образцах каучука. А в 17:30, когда лаборатория пустела, он уже мог не думать о программах для растяжения, скручивания и сжатия и делать то, что могло компенсировать разочарование, которое он испытал в компьютерном классе своей школы.
Там всегда стояла очередь за четырьмя TRS-80, и большую часть программирования приходилось делать на бумаге — бездуховные и туповатые действия по сравнению с реальным общением с машиной. В нерабочее время компьютер фактически принадлежал ему одному. По крайней мере, до 19:30 или около того, когда отец заканчивал работу, и они ехали домой ужинать. Поначалу он играл в Space Invaders.
Но он быстро ее бросил. Если бы так делали и другие, производители игровых автоматов никогда не получили бы столько 10-пенсовых монет, чтобы выжить. Для большинства людей Space Invaders была не странным опытом: это одна из первых видеоигр, продемонстрировавших, что игрока можно вовлечь в бесконечный и однообразный процесс.
Он не был удовлетворен тем, что получал, как игрок, ему хотелось более глубокого «диалога», который можно получить только создавая свою собственную игру.
Первой стала компьютерная версия настольной игры «Othello» (реверси). Начинающие программисты часто стартовали с переноса настольных игр на ПК, т.к. правила были строгими, и задача ограничена.
Два игрока по очереди ставят белые или черные фишки на
доску размером восемь на восемь клеток. Если ваши фишки окружают противника,
все они переворачиваются и меняются на ваш цвет. Игрок с наибольшим количеством
фишек своего цвета на доске побеждает в игре.
Реверси для BBC Micro
Однако, чтобы заставить игру работать на компьютере, требовалось решить несколько задач: как отобразить черно-белые фишки и доску, как красиво показать переворачивание, как создать алгоритм, который превращал бы компьютер в сильного соперника.
Конечно, тогда уже существовала литература по программированию графики и алгоритмированию, но ее не было в здании MRPRA в Викенденбери, так что Йену Беллу пришлось все придумывать самому.
Не имело значения, что Йену Беллу было всего девятнадцать. Его «Отелло» работала, и имела такое же значение, как и любая другая новая программа на почти пустом рынке. На самом деле, когда он начал просматривать кассеты с существующим развлекательным программным обеспечением 1982 года, ему показалось, что его игра лучше, чем большая часть из них.
Дэвид Брэбен сделал такое же открытие. На доработку Atom он потратил свои карманные деньги, и не мог позволить себе купить Acorn's Games Pack. Спустя пару месяцев он обнаружил, что сделанные им игры намного лучше, чем официальные программы от Acorn:
«Я был так разочарован! Я не хочу быть грубым, но они действительно были дерьмом...»
Ход последующих мыслей был таким:
-
Эти игры – дерьмо, но продаются за деньги.
-
Мои игры – не дерьмо.
-
Поэтому мои игры могут продаваться за деньги.
Это был момент откровения, как философского, так и коммерческого.
Но для того, чтобы сделать с машиной что-то такое, за что другие люди будут платить, нужно было использовать все возможности компьютера. BASIC был прекрасным инструментом для изучения программирования или создания простого программного обеспечения. Но программы в нем занимали слишком много памяти, и он был ужасно медленным. Проблема в том, что Бейсик – это интерпретатор.
Предположим, у вас есть строка кода BASIC:
20 LET C=2*3.14159*R
Когда компьютер выполнял его, порядок распознавания был таким:
-
20 - число, идентифицирующее строку в программе.
-
LET - допустимая команда в наборе инструкций BASIC.
-
Знак равенства - как способ создания нового значения C путем умножения значения R, которое уже было известно.
Затем, как только интерпретатор «понял» каждую из отдельных частей строки, он искал эквиваленты для каждой инструкции в подпрограммах языка низкого уровня, который «понимал» процессор компьютера.
Чип выполнил умножение и передал ответ Бейсику, который затем не торопясь перешел к следующей строке. Удобство Бейсика заключалось в том, что он позволял пользователю игнорировать все промежуточные действия. Вам не нужно было точно знать, как процессор приступает к умножению, вам не нужно было знать, где в памяти хранится значение R. Но платой за удобство становились скорость и используемый объем памяти.
Поэтому для создания крутых программ нужно было писать не на Бейсике, а на ассемблере. Или переводить программы с Бейсика на ассемблерный код. Он не был «родным» языком процессора — это был машинный код, чистые бинарные команды. Но ассемблерный код был ближе всего к командам процессора.
Если вы хотели запомнить число, вам нужно было точно указать, в какое из 16 384 возможных мест в 16-килобайтном блоке ОЗУ вы хотите его поместить. Если нужно умножение, вы должны были провести машину через каждый этап этого действия. Внезапно вы начинали отвечать за весь поток очень простых команд, которые позволяли компьютеру функционировать: переместить, сохранить, сравнить. Все масштабное, чего вы хотели достичь, возникало из потока крошечных движений, каждое из которых должно было быть точным.
Ассемблерный код выглядел так:
2220LDY#16:JSRTAS3:EOR#128:AND#128:ORA#3:STAINWK+30 2235LDAINWK+29:AND#127:CMP#16:BCSTA62240LDY#22:JSRTAS3:EORINWK+30:AND#128:EOR#&85:STAINWK+29
По сравнению с понятной программой на Бейсике, ассемблерный код сливался в гигантскую мешанину букв и цифр. Для каждой строки на Бейсике требовалось как минимум пять строк ассемблерного кода. Написание кода на ассемблере было долгим, медленным и кропотливым делом. Если программирование на BASIC было похоже на сборку конструктора из готовых деталей, то программирование на ассемблере больше походило на сборку модели подвесного моста из спичек.
Тем не менее, если вы все делали правильно, ваша программа (по выражению Дэвида Брэбена) «неслась, как ветер». Софт не просто работал чуть быстрее, а в десять раз быстрее. Внезапно ваш компьютер становился неизмеримо мощнее. Мощнее, чем подозревало большинство пользователей, и, возможно, даже мощнее, чем подозревали его производители.
Какой вариант языка ассемблера использовать, определялся не архитектурой вашей машины, а процессором. Если вы использовали набор инструкций для Mostek 6502, программу можно было бы заставить работать на любой машине, имеющей этот процессор. Большая часть всех микрокомпьютеров на рынке в то время использовали именно его, начиная с Acorn Atom и BBC Micro и заканчивая Apple II, на котором программировал Йен Белл в лаборатории исследования каучука. Поэтому код был портируемым, как и программы на Бейсике.
«Отелло» Йена Белла, написанная на языке ассемблера 6502, работала так быстро, что ему пришлось искусственно его замедлять. В противном случае каждый раз, когда вы ставили фигуру на доску, компьютер возвращал свой ход — «бип!» – прежде чем вы даже успели убрать палец с клавиши. Это выглядело жутко и портило иллюзию того, что вы были вовлечены в скрытую битву умов. Он ввел паузу, во время которой вообще ничего не происходило, но которую игрок-человек мог интерпретировать как компьютерное мышление. Затем он отправил чистую копию своего кода в Program Power (компанию-разработчика ПО, на тот момент занимающую высокие позиции на рынке игр).
Случилось так, что к разработчику попало сразу две версии Отелло. Program Power сравнила две программы, чтобы понять, какая из них лучше. Соперник победил Йена Белла за счет более продвинутых уровней сложности. Не удивительно, учитывая, что Йену пришлось придумывать все игровые стратегии наобум. Но его программа лучше работала на уровне новичка, с которого стартовало большинство игроков, и она работала быстро и плавно. Program Power объявили, что планируют выпустить оба варианта.
Воодушевленный этим — и успехом старого школьного друга, получившего 500 фунтов стерлингов от подразделения программного обеспечения Acorn за адаптацию аркадной игры под названием Thrust — он начал работу над новой игрой, у которой вообще не было предшественников. В Free Fall игрок будет управлять маленьким анимированным астронавтом, который перемещается внутри вращающейся космической станции и сражается с инопланетянами, которые появляются с эффектом, похожим на мерцание транспортера в «Звездном пути».
Это было посерьезнее «Отелло». Предстояло многому научиться: звуковые эффекты, правила стрельбы из оружия, алгоритмы обнаружения столкновений (чтобы компьютер знал, когда астронавт врезается в стену космической станции), правила управления нарастающим темпом (так что игра постепенно становилась все быстрее и сложнее). И по мере того, как он работал над этими вещами и критически оценивал игры других людей, он начал думать об условностях, которые управляли бизнесом детских игр.
Свободное падение должно было быть довольно обычным — одного прыжка вперед было достаточно — но почему, например, всегда должен был быть счет? Игры должны были приносить удовольствие, и оценка в верхнем левом углу экрана, безусловно, была одним из способов измерения того, насколько весело вы получали удовольствие. Но почему это должен быть единственный путь? Почему все впечатления, которые может дать вам компьютерная игра, должны направляться по одному и тому же каналу и структурироваться так, чтобы их можно было оценить в цифрах?
Если рассматривать это с функциональной точки зрения, размышлял он, то компьютерная игра, в которой основное внимание уделяется получению большого количества очков, на самом деле является чем-то вроде устройства Хита Робинсона (машина для взлома шифров во время Второй мировой войны). Чтобы увеличить это число, игра предоставила вам безумно сложный интерфейс, сплошные веревки, шкивы и множество рычагов. Должны быть и другие способы, способы, которые подчеркивали бы целостность игрового опыта как такового. В реальной жизни нет меняющегося числа в углу, которое каждый раз бы росло, когда вы успешно перешли дорогу… Короче говоря, у него начали формироваться твердые взгляды на «геймплей»: термин, который труднее всего описать. Это не зависит от того, как выглядит игра, хотя некоторые игры с богатой графикой радуют глаз. Это термин для обозначения интуитивного удовлетворения.
Тем временем в Эппинге, Дэвид Брабен решил, что из всех вещей, которые можно реализовать на микрокомпьютере, ему больше всего интересны космические корабли. Первой была игра про ядерную войну, основанная на классической аркадной игре Missile Command. Победил тот, кто вызвал наибольшее количество мегасмертей.
«Я был молод. Во всяком случае, это мое оправдание»
Но теперь он начал интересоваться воображаемым пространством за экраном. Тогда в большинстве игр экран рассматривался как плоскость, где происходят двухмерные события. В Space Invaders инопланетяне маршировали от верха экрана к низу; космический корабль в Defender летал слева направо. Но теоретически не было причин, по которым вы не могли бы рассматривать экран как окно в трехмерную область. Во-первых, нужно было представить блок трехмерного пространства прямо за стеклом: маленький театр с экраном в качестве прозрачной передней стены. Любая точка там может быть расположена с тремя координатами назад — координаты x, y и z, которые Дэвид Брабен использовал в математике в школе при рисовании трехмерных графиков. Если вы хотели поместить в пространство целый объект, а не точку, нужно было просто определить координаты для каждого из углов объекта. Для пирамиды потребуется четыре набора координат, для куба — восемь.
Затем геометрия усложнилась, потому что, в конце концов, там не было никакого реального пространства, только электронно-лучевая трубка семейного телевизора. Он пытался добиться иллюзии трехмерного объекта на двухмерной поверхности, а это означало, что вычисленные им координаты x, y и z должны были быть искажены в соответствии с правилами перспективы. Они были сформулированы художниками эпохи Возрождения, которые пытались зафиксировать иллюзию глубины на побеленных монастырских стенах с помощью краски на основе яичного желтка. И они работали так же хорошо для пикселей.
Было непросто написать алгоритмы для управления искажением, особенно если вы хотите, чтобы ваши объекты двигались с полной свободой во всех измерениях. Трехмерная танковая игра от Atari под названием Battlezone стала хитом игровых автоматов в 1981 году. Она позволяла вам ездить по темной арене, охотясь на вражеские танки, которые, как и ваши собственные, представляли собой каркасные «коробки» – точки, соединенные линиями. Из них получался простейший скелет танка.
На самом деле, Battlezone была глубоко захватывающей. Ее успех заключался в том, что игроки стремились поверить в иллюзию существования целого правдоподобного мира из светящихся зеленых линий «танков» и «земли» под ними. Армия США использовала Battlezone для подготовки экипажей настоящих танков. Но Battlezone на самом деле предлагала только двухмерную свободу, хотя и не такую плоскую, как обычные видеоигры. Вам позволялось управлять поворотами танком влево и вправо, но вверх и вниз не использовались. На горизонте виднелись очертания гор, но они никогда не приближались, вы не могли подняться на них.
Необходимо было открыть третье измерение, если вы хотели, чтобы ваши каркасные творения имели настоящую свободу маневра. Вот почему Дэвид Брабен думал о космических кораблях. Но не о таких, как ракеты NASA или «Черная стрела», которые двигаются по единственно возможной траектории. Это будут космические корабли мечты, наподобие тех, на которых летал Люк Скайуокер в «Звездных войнах», которыми можно было направиться к любой планете или Звезде Смерти. Идеальные машины для путешествий. Ковры-самолеты для всех трех измерений.
Но для их создания требуется цепочка процессов, чтобы описать, рассчитать искажение, а затем отобразить космический корабль на экране. А еще нужно передавать информацию о скорости и направлении корабля, чтобы алгоритм отображения корректно работал, пока космический корабль пролетал мимо, изменяя форму, когда глаз видел его под разными углами.
3D-графика сегодня — обычное дело. Такие игры, как Unreal или Quake, создают свои объекты на экране, непрерывно отслеживая меняющиеся очертания сотен тысяч маленьких геометрических фигур. Скоро количество будет исчисляться миллионами. В 1982 году пространство за экраном было новой территорией. Пионерская работа, от которой в конечном счете зависели сложные эффекты Quake и Unreal, впервые выполнялась такими людьми, как Дэвид. Возможно, он сэкономил бы время, если бы смог изучить код Battlezone. Но он был недоступен в Эппинге, равно как и литература по стратегии для Йена Белла в лаборатории исследования каучука.
Он решил, что сейчас ему лучше сконцентрироваться на одной части цепочки процессов и заняться проблемой построения и отображения кораблей в 3D, с разных ракурсов, оставив движение на потом. А пока он придумывал, как построить космический корабль, в который можно было поверить, из простых кубов и прямоугольных параллелепипедов — возможно, с прикрепленными тут и там пирамидами с квадратным дном, чтобы придать гламурный, обтекаемый профиль.
Алгоритмы для этого были сложными. По крайней мере, они были сложными поначалу. Они представляли собой задачу, которую можно решить, когда точно определено, что должно произойти. Можно разбить задачу на части и решить каждую из них, прежде чем объединить их все вместе. Настоящая проблема заключалась в том, чтобы заставить компьютер реализовать это решение. Конечно, он уже писал на ассемблере 6502. Если бы он попытался работать на Бейсике, то заполнил бы память Атома еще до того, как что-то произошло. Но даже на ассемблере программа замедлялась до мучительного, прерывистого ползания, когда Атом пытался отобразить свою графику на экране. Когда программа генерировала инструкции для экрана, она передавала их подпрограмме трассировки в операционной системе Acorn, и там они натыкались на узкое место. Acorn был недостаточно быстрым. Ничего другого не оставалось, кроме как улучшить алгоритм.
Он взялся за дело и обнаружил, что разработчики ПК не обязательно лучше всех разбираются в своих творениях. Он смог получить прирост производительности за счет прямой работы с экранной памятью. «Я предполагал, что это все равно будет невероятно медленно», — сказал он мне, — но я подумал: «Посмотрим, насколько совершенным ты можешь стать» — и это сработало». Он сделал то, чего никто не делал до него, и его космический корабль появился в пустоте.
Стартовый экран Elite
Когда он закончил, у него была демонстрация новой графической технологии. Космические корабли обладали свободой третьего измерения в том смысле, что теперь они должным образом отображались в любом месте воображаемого пространства, в соответствующем размере, в зависимости от того, как далеко они должны были находиться, и с их соответствующими сторонами, в зависимости от угла зрения.
Ради интереса Дэвид добавил элемент игры. Корабли появлялись в разных точках воображаемого трехмерного пространства: наведите на них несколько подвижных перекрестий, и вы могли нажать на них, чтобы они снова исчезли. Он назвал демо «Fighter». Пришло время показать кому-нибудь. Немного подумав, он выбрал EMI. В то время компания была известна как Thorn-EMI, конгломерат, производивший лампочки и телевизоры наряду со своим музыкальным бизнесом, и было известно, что она заинтересована в выходе на новый рынок домашнего программного обеспечения. И действительно, Thorn-EMI согласилась взглянуть. Ему не нужно было идти в компанию. К нему домой пришел представитель, потому что в 1982 году бизнес привык к идее поиска новых продуктов.
Представитель взглянул на демонстрацию… его глаза расширились. Никто другой не делал ничего подобного этому. Но когда представитель попросил подробно рассказать о технологии, то забеспокоился, что демо привязана к конкретному оборудованию Acorn, и «зависит от платформы». Кроме того, игровая сторона Fighter была на зачаточном уровне.
В EMI решили, что сделки не будет, но… не хочет ли он на них поработать? Заманчиво, и хотя это был мгновенный путь во взрослый мир, Брабен сказал, что ему лучше сначала поступить в колледж. Представитель сказал: хорошо, оставайтесь на связи, молодой человек.
Таким образом, никакой оплаты за его недерьмовые усилия. Ни копейки с небес, которые можно было бы взять с собой в университет и потратить на китайскую еду и лучший комп. Черт.
В октябре 1982 года в Кембридже начался Михайловский семестр (длится до Рождества). Дэвид Брабен и Ян Белл встретились. Две семейные машины въехали в колледж Иисуса и выгрузили подростков, настольные лампы, кофейные кружки, банки Nescafé, картонные коробки, полные научно-фантастических романов в мягкой обложке, и множество пар чистых носков. У двух семей состоялся разговор, который всегда заканчивается словами нового ученика: «Да, я обещаю, что позвоню, если что-то пойдет не так. Честное слово, со мной все будет в порядке.»
Брабен закрыл за собой дверь своей новой комнаты, и осторожно поставил свой Атом на стол. Отец Белла обещал новый BBC Micro, но Acorn медлил с его доставкой.
Парни купили себе велосипеды. Они проникали в лекционные залы, лаборатории и кабинеты преподавателей. На кухне колледжа на завтрак подавали сосиски и бобы. Наступили холодные вечера. Кембриджский ветер дул, казалось, со всех сторон света одновременно: он дул прямо тебе в лицо, в каком бы направлении ты ни ехал. Кухни колледжей подавали на завтрак больше сосисок и бобов. Ребята стали друзьями, но никогда не были родственными душами из-за разности характеров. Там, где Брабен был кипучим, Белл был меланхоликом. Там, где Брабен видел возможности, Белл видел проблемы. В Брабене были семена мирского мастерства. В Белле были семена замкнутости и одиночества. Но они оба интересовались одними и теми же вещами, и у них обоих получалось лучше, чем у большинства людей, что делало их союзниками и единомышленниками.
Для доброй половины однокурсников они были просто занудами. Они подошли к моменту, где разделение искусства и науки в британском образовании проявилось как социальный раскол. Студенты-гуманитарии, в основном, не общались со студентами-естественниками, и наоборот. Дело было не в разделении по классовому признаку, поскольку студенты, изучающие естественные науки, происходили из тех же слоев общества, что и студенты, изучающие искусство, и не в активной враждебности: равнодушие и взаимное непонимание сделали свою работу по разделению.
Студенты-искусствоведы ценили словесное мастерство и искали сложность, которая делала их занятия увлекательными, в лесу непредсказуемых связей, которые непрестанно возникали в юриспруденции, истории, литературе или антропологии. В свободное время они ставили спектакли, пили дешевое болгарское вино и протестовали против госпожи Тэтчер. О, и занимались сексом, не беспокоясь о том, что их родители услышат их через стену спальни. Для них способ, которым ученые получали свою помощь в сложности, копаясь в фактических костях вселенной, был недосягаем. У них не было математических способностей, чтобы увидеть это. Кроме того, это казалось безнадежно серьезным и скучным. Независимо от того, занимались ли студенты естественных наук на самом деле естественными науками — кембриджской комбинацией физики, химии и биологии, сокращенно «natsci», — они все считались в толпе гуманитариев «natskys». Дэвид Брэбен изучал естественные науки, Ян Белл был на курсе математики. Ни один из них не ходил даже близко к факультету компьютерных наук, который, как они высокомерно, но верно решили, не давал им ничего полезного.
Архетипический «нацки» считался троглодитом в куртке, который развлекался способами, о каких не принято говорить. Подавляющее большинство занимающихся наукой были мужчинами. Студенты-естественники ответили тем же, увидев студентов-художников странными, снисходительными, незаинтересованными в истине, и склонными к срывам из-за еженедельной необходимости писать эссе.
В 1982 году популяризация науки еще не зародилась в Британии как культурное явление. Никакой теории хаоса как универсального ориентира, эволюционной биологии, поскольку Ричард Докинз и Стивен Джей Гулд тогда только начинали оставлять свой след в общественном сознании. Никакая космология а-ля Стивен Хокинг не использовалась в качестве современной замены религиозным истинам.
Вы бы не нашли французского литературоведа, писавшего о киберпространстве в 1982 году, точно так же, как и о канализации. Компьютеры не были модными. Результатом всего этого было то, что то, чего Брабен и Белл достигли вместе, пока они были в Кембридже, было фактически невидимым: невидимым для всех, кто занимается гуманитарными науками, как само собой разумеющееся, и невидимым для всех, кто занимается естественными науками, за исключением нескольких друзей, которых они допустили к своему секрету.
Среди развлечений ученых были игры в стиле настолки Dungeons&Dragons. Линии на миллиметровой карте показывают изгибы и повороты подземного лабиринта, похожего на Копи Мории во «Властелине колец». Персонаж, который создавался с помощью нескольких бросков десятигранной или двенадцатигранной кости, мог быть волшебником или эльфом, священником или воином.
Врагами были орки или тролли. Но тот же набор правил, который давал возможность проникновения внутрь миров Толкиена, можно использовать для других историй –интерактивных, например, научной фантастики. Вместо того, чтобы рисовать подземелье на
миллиметровой бумаге, картограф того вечера — «мастер подземелий» — мог начертить пару звездных систем с планетами, лунами и скрытыми базами.
Вместо фигурки мага нужно перемещать на карте космический корабль, и убивать пришельцев, а не орков. Пока игра длилась, у вас была хотя бы небольшая иллюзия, что вам удалось попасть во вселенную «Нейтронной звезды» Ларри Нивена или «Подземной станции» Си Джи Черри, и вы путешествуете там как свободный агент с лазерами наготове.
Дэвид Брабен был поклонником «Space Opera», а Йен Белл предпочитал «Traveller». Единственной ролевой игрой, в которую они играли вместе, была стандартная настолка в стиле «wizards ’n warriors orc-’em-up», действие которой происходило под землей. Но они заговорили об играх по мотивам научной фантастики, и возник неизбежный вопрос: почему бы не использовать компьютер, чтобы поместить игрока в космос с погружением, которого никогда не достичь с помощью карандаша и бумаги?
Космос был очевидной следующей целью для видеоигр. Спрос был очевиден: были тысячи таких же звездных пилотов, как они сами, но без навыков программирования. Соответствие графическим технологиям также было очевидным. «Если вы собирались делать 3D-игру, — говорит Белл, — это должен быть космос. Это проще всего, потому что в космосе ничего нет. Все, что вам нужно сделать правильно, это мерцание звезд на фоне пустоты, и окружающая среда уже убедительна. Таким образом, космос был одновременно и наиболее осуществимым с точки зрения 3D, и наиболее желанным. Ян Белл только что закончил Freefall, и был свободен для нового проекта.
Дэвид Брабен предложил сотрудничество: реализовать свой опыт ролевых игр с помощью компьютера. Характерно, что он был уверен в успехе. И не менее характерно, что Белл был уверен гораздо меньше. «Я не был уверен, что это сработает, — сказал он мне. «Я не думал, что это не сработает, я просто не был уверен, что это сработает».
Его беспокоило, что такая явно привлекательная идея еще не была реализована. Часть его все еще полагала, что где-то должны быть взрослые программисты, которые давно бы это сделали, если бы это вообще было возможно.
«Никто другой этого не делал. Я имею в виду, что никто другой не делал ничего подобного. Тот факт, что никто вообще этого не сделал, немного смущал. Но то, что никто даже не попробовал, было еще хуже. Не было даже очень плохой, но работающей идеи. Что, похоже, указывало на то, что будут серьезные проблемы».
Конечно, он видел странную игру, в которой космос использовался в качестве сцены. «На Atari была игра под названием Space Raiders, которая по сути была стрелялкой. У вас был прицел на экране, который вы перемещали влево и вправо, вверх и вниз, и эти вещи появлялись перед вами и увеличивались. Если ты не стрелял в них, они исчезали и никогда больше не беспокоили тебя. ‑— Это ни на что не влияло — кроме, — язвительно добавил он, — счета. Но игр, которые давали вам свободное перемещение в пространстве, которые погружали вас в правдоподобную космическую среду, не было ни одной. Тревожный звоночек.
Брабен попытался убедить Йена, и дал ему свою демонстрацию трехмерных кораблей, чтобы тот мог посмотреть ее во время рождественских каникул. Потребовались некоторые усилия, чтобы перенести данные с кассеты Брабена на дисковод Йена, и затем выяснилось, что в процессе копирования каким-то образом непреднамеренно 255-я строка кода в файле попала не на свое место. Это была эпоха, когда аппаратное обеспечение иногда теряло, пропускало или искажало доверенное ему программное обеспечение.
Но когда демо наконец заработала, Белл обнаружил, что очарован задачей заставить корабли двигаться. Он научил их сначала вращаться, а затем скользить по экрану, сохраняя правильную перспективу. Когда он вернулся в Кембридж весной 1983 года, то привез с собой код «аквариума», в котором изящно плавали маленькие «косяки» ракет. Партнеры были в деле.
Не важно, являются ли элементы атомами или битами, идеями или стальными балками, создание чего-либо — это процесс подчинения желаний возможностям. Он начинается со списка «хотелок». Затем вы сталкиваетесь с трудностями реализации. И находите способ воплотить часть задумок в отлитом металле или совершенном коде.
Для других идей из списка, как бы ярко и заманчиво они не выглядели, решения найти не удается никогда. От них отказываются, будь то роман, программа или подвесной мост. Но реальность всегда ценится больше, чем мечта. Реально работающая вещь (пусть даже помятая) превосходит любую идею (пусть даже блестящую).
Поиск неизбежных компромиссов и отказ от части задуманного является процессом творчества, и следовательно, тоже доставляет глубокое удовольствие создателю.
Но иногда процесс творчества заходит намного дальше. Некоторые из лучших мостов, программ, романов появляются благодаря погружению их создателей в задачу с такой концентрацией, что воплощение идей порождает еще больше новых открытий.
Именно это и произошло, когда Белл и Брабен написали свою игру, которая в итоге получила название Elite и стала легендой среди компьютерных игр, потому что они поверили в возможность того, что она такой может стать. И просто постарались сделать хороший продукт.
Сначала их задумка в значительной степени соответствовала стандартным формулам видеоигр того времени, хотя и с дополнительной графической изюминкой. Но у них была мечта. Им хотелось захватывающих космических сражений в трех измерениях против кораблей противника. Другими словами, оживших сцен сражений из «Звездных войн».
Один из сохранившихся первых концептов игры
За исключением того, что программирование тактики для действительно умного врага было тогда невозможно. Поэтому вычеркните Звезду Смерти и эскадрильи имперских истребителей из воображения.
Для начала просто нужны были злодеи. Кто соответствует всем требованиям в научно-фантастической вселенной? Пираты! Трехмерная битва против космических пиратов. А еще они задумали часть игры, где нужно состыковать свой корабль с космической станцией, как в «Одиссее 2001 года». Они полагали, что сцена стыковки у Стэнли Кубрика получилась очень крутой, и хотели что-то свое.
Оба этих желания можно реализовать в виде обычной видеоигры. Сделать так, чтобы каждый раз, когда трехмерное пространство очищалось от пиратов, игрок переходил на новый уровень, на котором пираты были немного быстрее и злее.
А еще дать игроку возможность состыковаться с космической станцией в качестве награды за выживание, скажем, на пяти уровнях. Десять-пятнадцать минут – и все! Так бы сделали большинство современников-разработчиков игр Белла и Брабена: когда появлялась новая идея, ее можно было быстро реализовать и быстро продать на рынке видеоигр.
Но когда они разбирались с механикой боя и стыковки, то стали беспокоиться об адекватности того, что они предложат игроку — такому же требовательному, как они сами, скучающему по настоящему Космосу.
«Проблема заключалась в том, — вспоминал Брабен двадцать лет спустя, — что перестрелка космических кораблей, несмотря на то, что говорят, не очень привлекательна. Вы говорите себе: «Я подстрелил космический корабль! Я подстрелил еще один!» Но по поводу следующего уже: «Ну, ок, вот и еще один».
Решение нашлось быстро. Они дали возможность модернизировать оружие, чтобы оно наносило больше повреждений и позволяло использовать другую тактику. Это маленькое изменение перевернуло вселенную игры. Если подумать, классический экшн начала 1980-х — как Defender, как и Pacman — существовал в вечном настоящем времени, своего рода аркадном Эдеме. В нем всегда были враги, которых можно было убить или сожрать, но вокруг ничего не менялось, кроме счета.
Elite в музее компьютерных игр в Берлине
Небольшая кучка пикселей, которая представлял героя на экране, не могла стать больше, сильнее или быстрее. Просто дав игроку лучше вооружиться, Белл и Брабен ввели совершенно новое измерение – измерение времени.
Они хотели, чтобы игрок надеялся, строил планы и играл гораздо больше 10 минут. Решение породило еще один вопрос. Как игрок получит большую пушку? Он должен это заслужить! В этой вселенной не будет бесплатных обедов. Но это подразумевало появление денег в системе, которая мгновением ранее вполне благополучно существовала как экономика чистых взрывов.
И первое их представление о том, откуда взять деньги, вскоре показалось ошибочным.
— Мы назначили награду за пиратов. Тогда мы думали, что даже это станет совершенно таким же дерь…» Тогда они вернулись на шаг назад, и еще, пока не пришли к другой идее. Денежная экономика с большим количеством источников дохода, чем просто награда за отстрел пиратов. Торговля. Внезапно космический корабль игрока стал не просто проворной трехмерной огневой базой, но и грузовым транспортом. И это подразумевало места для торговли. Оп! И игре вдруг понадобилась серьезная трехмерная география. И вещи для торговли. И цены. И рынки… Идеи множились.
Возможно, причина, по которой они продолжили разработку, заключалась в том, что они хотели, чтобы вселенная, которую они создавали, казалась самобытной. Как научно-фантастический роман, который выглядит реально, потому все в нем согласовано, или как настольные игры, которые показали им, что даже нескольких правил достаточно для создания целого мира.
С этим стремлением была связана идея удовольствия, которое они хотели доставить игроку, которое становилось все более и более радикальным по мере продвижения работы. Они продолжали себя спрашивать, будет ли это круто? Будет ли интересно покупать вещи, продавать вещи, путешествовать? Но они не имели в виду какое-то старое развлечение. В соответствии с давними взглядами Яна Белла (см. первую часть истории) на абсурдность общепринятой игровой структуры, они не хотели, чтобы развлечение представлялось игроку как набор произвольных требований, ряд препятствий, которые нужно было преодолевать только потому, что это была игра, а ваш счет рос каждый раз, когда вы верно решали задачку.
Нет, они хотели, чтобы людям нравилось летать, стрелять и торговать, потому что эти действия имели смысл в пространстве за экраном. Это пожелание было скромным — просто просьба о том, чтобы видеоигра отражала немного реальной жизни.
В большинстве видеоигр оговаривается опыт, который должен получить игрок. Сказали: стой здесь, а мы в тебя инопланетянами/драконами/смешными лягушками будем поливать. Последовательность изобретений Белла и Брабена сводилась к постепенному отказу от чего-либо подобного. Вместо этого они придумали что-то совершенно открытое. Чем больше опций они добавляли в игру, тем меньше в ней было запланированного набора событий, через которые вам нужно было пройти. Исчезло любое понятие наличия уровней, исчез счет. Они приближались к игре, которая полностью оставляла на усмотрение игрока, что делать и куда идти. Делай, что хочешь. Мы вообще не будем следить непосредственно за тем, что с тобой происходит. И просто продолжим улучшать, настраивать и балансировать игровую вселенную, чтобы она доставляла удовольствие. Как лаконично выразился Ян Белл: «После того, как вы смоделировали среду, в которой будет интересно существовать, вы можете просто позволить игроку быть, и это будет круто.»
Они взялись за игру, в которой вы летали из системы в систему, сражались с пиратами, торговали товарами, начиная от овощей и заканчивая наркотиками, и тратили прибыль на улучшения своего корабля. Поскольку суть заключалась в том, что игра в нее порождала бы вашу собственную историю успеха или неудачи, постепенной славы или постепенного забвения, они предполагали, что люди погружаются в нее на многие часы, а затем могут сохранять свое положение на кассете или диске.
И возобновить игру с того места, на котором они остановились. Игры-симуляторы были и раньше, например, танковая игра Battlezone. Существовали стратегические игры, в которых нужно управлять древним Вавилоном или капитаном звездолета «Энтерпрайз». Были текстовые приключения, в которых вы исследовали неизведанное, говоря компьютеру «иди на север» или «взять ключ». Но еще никогда не было игры, в которой симуляция сочеталась бы со стратегией и исследованием. Было ясно, что на написание потребуется гораздо больше времени, чем обычные три или четыре месяца работы в свободное время. Все непохожие компоненты, которые они представляли, все отдельные фрагменты кода, которые они набрасывали, должны были работать вместе. Прежде всего, их нужно было заставить функционировать в очень, очень маленьком пространстве.
С самого начала они приняли стратегическое решение: эту беспрецедентно сложную игру нужно написать для самой мощной из доступных платформ — BBC Micro в формате B, с процессором Mostek 6502 и 32 КБ оперативной памяти. Из этих 32 КБ оперативной памяти обычно остается только около 18 КБ для размещения программы, если вычесть 10 КБ для экранной памяти и 3,5 КБ для операционной системы. Они увеличили 18 КБ программного пространства до 20 КБ, отключив часть операционной системы, которые не понадобятся игре; затем с 20K до 22K, написав собственное программное обеспечение для управления экраном, которое снизило разрешение на экране и изменило способ отображения цветов (что, по мнению производителя, было невозможным).
BBC Micro Model B
Дэвид Брэбен показал этот трюк с Acorn на одном из выступлений компании перед университетской группой пользователей BBC Micro. «Я спросил, можно ли влезть в мозги процессора? Они сказали, что нет, он просто не будет работать».
Они достигли предела и выжали из BBC Micro B 22 КБ. Крошечное пространство, в которую помещается целая вселенная. Прежде чем приступить к построению космоса в миниатюре, нужно проверить их идею на реальном рынке видеоигр. Пришло время посмотреть, действительно ли кому-то нужны «недерьмовые» усилия, которые они собирались предпринять.
У каждого из них был контакт: Thorn-EMI у Брабена, Acornsoft у Белла. Они решили сначала попробовать Thorn-EMI. Дэвид Брабен решил, что это будет лучше работать с независимым издателем, чем выпускать игру под спонсорством производителя BBC Micro, который может захотеть ограничить игру своей конкретной платформой.
Было организовано собеседование. Белл и Брабен сели на поезд до Лондона и вошли в мир, где время остановилось. В кабинетах с кондиционерами на сотом этаже, где секретарши улыбались, а ковры были с густым ворсом, они показали, что у них есть. Взрослые руководители в красивых костюмах улыбнулись, но, похоже, не поняли и прислали письмо с отказом, в котором упустили суть с почти комической тщательностью. «В нем говорилось, — вспоминал Дэвид Брабен, — что игре нужно три жизни, ее нужно пройти не более чем за десять минут, т.к. пользователи не будут готовы играть ночь за ночью, чтобы добиться чего-либо, люди не поймут торговлю, они не понимают 3D. Технологии впечатляющие, но не очень красочные».
Поэтому они пошли в Acornsoft. Им позвонил Ян Белл: они знали его как автора «Свободного падения» (см. первую часть истории). Acorn была кембриджской компанией, и ее издательское подразделение работало из одной комнат в лабиринте офисов над рыночной площадью. Они добрались туда, обходя мусорные баки рядом с выставочным залом Eastern Electricity. Мимо витрины с плитами и холодильниками, вверх по крутой лестнице в тесный лабиринт, который напоминал уровень из Doom.
«Самая дальняя комната, —вспоминал Дэвид Брабен. В офисе Acornsoft они обнаружили «нору» из столов и кабелей, а также четыре человека ненамного старше их самих. Эта аудитория знала, на что они смотрели, когда Белл и Брабен запустили свое демо. Управляющий директор Acornsoft Дэвид Джонсон-Дэвис был высоким худощавым 27-летним парнем, который наклонялся вперед, когда концентрировался, как человеческая версия лампы Anglepoise. Он был специалистом по интерфейсам, которого Acorn наняла для работы над дизайном операционной системы BBC Micro. Крис Джордан, главный редактор, двадцати четырех лет, запрограммировал звуковой чип BBC Micro и был автором справочника по стандартам компьютерной музыки.
Двое штатных программистов Acornsoft, обоим по двадцать одному году, были приняты на работу сразу после прохождения Кембриджских курсов, чтобы они могли делать то же, что и раньше, будучи любителями, как профессионалы. В отличие от «белых воротничков» в Thorn-EMI, все они знали BBC Micro изнутри и отлично понимали, что означало изображение на экране с точки зрения программирования.
В демоверсии были показаны боевые действия и завершенная последовательность стыковки с космической станцией. «Как и все остальные, — сказал мне Крис Джордан в 2002 году, — я был ошеломлен; внешний вид был отличным хотя бы потому, что это была 3D-графика в реальном времени! Это не было похоже ни на что другое, что мы видели ранее. Конечно, мы были программистами, поэтому знали, как это сложно, и что нас действительно поразило, так это то, что это было не просто умное программирование, это была умная математика.»
Белл и Брабен объяснили, что это только часть задуманного. Они хотели торговли, путешествий, разных локаций. Чтобы захватывающая графика была лишь верхушкой айсберга. Пока они разговаривали, они покровительственно нависали над принесенным диском, не желая показывать код, пока Acornsoft не возьмет на себя обязательство. Закончив, они осторожно унесли его с собой.
У Acornsoft были иные сомнения, чем у Thorn-EMI. Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис привыкли выпускать игры на потоке. Они не продавались как уникальные предложения. Тираж каждой игры составлял 1000 экземпляров, а если она выглядела как хит, то тираж увеличивали до 2000 или 4000 экземпляров. Каждая игра стоила примерно одинаково. «Мы использовали простое ценообразование на основе диапазона», — объяснил Крис Джордан.
Профессиональное программное обеспечение Acornsoft стоило от 10 фунтов стерлингов и выше — их самый дорогой пакет, текстовый процессор View, продавался за 19 фунтов стерлингов, но все игры Acornsoft стоили около 7 фунтов стерлингов.
У них никогда не было проблем с работой конвейера, потому что в офис постоянно поступали новые предложения от подающих надежды программистов. Первое, что они выбрасывали, это все незавершенные игры. Они не принимали такие предложения и это было правилом. Весной 1983 года в мире программного обеспечения все развивалось очень быстро, и Acornsoft пыталась держать все под контролем, исключая ненужные неопределенности.
Белл и Брабен просили компанию принять не одну неопределенность, а множество. Их игра представляла собой глобальную задумку: она была гораздо более амбициозной, гораздо более требовательной, чем все, за что когда-либо бралась Acornsoft. Но их игра была не законченной. Сроки разработки предполагались намного больше, чем у любой другой игры Acornsoft. «Мы никогда раньше не брались за игру, которая занимала более шести месяцев, — сказал Крис Джордан, — а если это занимало шесть месяцев, то обычно это было потому, что кто-то медлил…»
Кроме того, у игры было два автора. Это беспокойство кажется странным сейчас, когда все видеоигры создаются командами людей, насчитывающими десятки, а иногда и сотни человек. Но тогда это видилось сложным, иметь план игры, разделенный между двумя мозгами. Заключение партнерства стало для Acornsoft шагом в неизвестность.
Однако, Дэвид Джонсон-Дэвис и Крис Джордан могли забыть про все правила, если бы захотели. Acornsoft была компанией кодеров, с их взглядами на мир. Подобно интернет-стартапу во время бума конца 1990-х, компания росла такими темпами в 1983–1984 годах, что казалось гораздо важнее достичь цели, чем слишком много беспокоиться о деталях.
Они могли рисковать и тратить деньги на эксперименты, т.к. в следующем году компания станет еще больше, и все неудачи канут в Лету.
«Мое отношение к этому, — задумчиво сказал Дэвид Джонсон-Дэвис в 2002 году, — заключается в том, что, когда компания делает все больше и больше продаж и прибыли, не стоит останавливаться и думать, следует ли использовать тот или иной процесс, чтобы сэкономить нам немного денег. А в следующем году небольшие лишние расходы покажутся мелкими… Это воля случая, и вряд ли нас кто-то проверял в головном подразделении, где были заняты своими проблемами с разработкой «железа». У них были ошеломительные продажи самой BBC Micro, и они позволили подразделению софта идти своим путем, пока его прибыль растет. Примерно в девять часов вечера Герман Хаузер, любезный англо-австрийский предприниматель, основавший Acorn, прочесывал помещения и уводил всех, кто еще работал, в Xanadu, самый роскошный ресторан Кембриджа.
«Это был хороший бизнес», — вспоминал Крис Джордан. счастливо, потому что мы бы упали в обморок от недоедания, если бы нам не напомнили, что пора перекусуить. Мы работали почти сутки». «Но ведь нужны были еще какие-то движения по карьерной лестнице?» — спросил я. «Лестницы не было! Цена попытки была ничтожна, и стоимость неудачи была так низка, что не было причин ничего не делать.»
Elite была далека от своего окончательного варианта, но из того, что сказали Белл и Брэбен, Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис предположили, что получится «бомба». Совершенно новые масштабы, хит, который выйдет десятками тысяч проданных копий. Да, проект может не состояться, учитывая ограничения памяти BBC Micro. Но это было неизвестно наверняка, и этого было достаточно, чтобы попытаться.
«Все эти годы характеризовались полным игнорированием невозможности всего», — сказал мне Крис Джордан. И в любом случае, уже была вполне продаваемая игра со стыковкой космической станции. Acornsoft ответили Беллу и Брабену согласием.
Так начались восемнадцать месяцев усилий, которые временами казались бесконечными. Дэвид Брэбен получил новый собственный BBC Micro от Acorn и, наконец, отказался от своего верного Atom. Каждые две или три недели Белл и Брабен приезжали на Маркет-Хилл, 4а со своей последней версией, чтобы показать, что получается и обсудить, куда двигаться дальше.
Тем временем Джордан и Джонсон-Дэвис занимались коммерческой схемой. Они призвали авторов продолжать появляться не только для того, чтобы предлагать техническую помощь или следить за прогрессом, но и для того, чтобы держать Acornsoft в курсе маркетингового потенциала игры.
«По сути, впервые в истории Acornsoft, а возможно, и в истории индустрии, у нас была настолько большая игра, что она могла стать основой компании. Это больше, чем игра. Мы собираемся создать для нее другие материалы и поддержку, чтобы к тому времени, когда она выйдет, получился настоящий блокбастер. Внутри Acorn ходили слухи, что у издательского подразделения есть что-то удивительное под кодовым названием.
Брабен и Белл исследовали возможность заставить компьютер самостоятельно генерировать игровую вселенную. Их первая идея заключалась в том, чтобы снабдить машину деталями (скажем) десяти солнечных систем, которые они заранее с любовью создали вручную: выгодно размещенные планеты в дружелюбных местах (чтобы игрока сразу не замочили), вращающиеся вокруг красивых звезд, населенные инопланетянами с разными правительствами, и интересные товары для торговли.
По сути, они решили, что компьютер может выступить в роли «хозяина подземелий», но только в очень ограниченном смысле. Они предоставят карту, компьютер будет ей управлять. Но быстро стало ясно, что объем задействованных данных потребует невыполнимых требований к памяти, даже если они будут оптимизировать все, что можно. Кроме того – десять солнечных систем? Это ничтожно мало. Что если сделать машину настоящим мастером подземелий? Тем, кто изобретает карту и строит солнечные системы «на лету»: имена, расстояния и измерения именно тогда, когда они нужны, а не вытаскивать их из памяти.
Но эти мгновенно сгенерированные сущности (звезды и планеты) должны оставаться на своих местах и быть одинаковыми каждый раз, когда генерировались на лету.
В этот момент они подумали о числах Фибоначчи. В общем виде это множество выглядит примерно так. Вы берете любую пару чисел и складываете их вместе, чтобы получить третье число. Затем вы складываете второе и третье, чтобы получить четвертое, третье и четвертое, чтобы получить пятое, и так далее. Каждое новое число в последовательности является суммой двух предыдущих чисел.
Если начать с 2 и 7, последовательность будет такой:
2 7 9
На следующей итерации 7 и 9 даст вам двузначное число 16, но если исключить десятки, то последовательность будет такой:
2 7 9 6
Именно это создает псевдослучайный ряд:
5 1 6 7 3 0 3 3 6 9 5 4 9 3 …
Но поскольку все числа генерируются правилом, они полностью предсказуемы. Все, что нужно для их получения – пара стартовых цифр.
Отсюда ценность этой последовательности для Белла и Брабена. Они понимали, что могут закодировать всю информацию о конкретной солнечной системе в коротком ряду цифр. Эксперимент показал им, что они могут «сжать» солнечную систему всего до двенадцати цифр.
Например:
23A41DB0995E
Для создания галактики из солнечных систем нужно было только пройти итерацию. Предположим, игрок прибыл в систему, которая, как известно компьютеру, была 112-й в галактике из 256 систем. Машина выполнит 112 итераций, и выдаст уникальный двенадцатизначный код этой системы, скажем:
08C1106F7613
Затем следовала декомпрессия. Некоторые цифры управляли физическими характеристиками системы: размером, расположением, количеством планет. Некоторые использовались для генерации имен из таблицы, в которой два слога объединялись для получения названия системы — Пела, Руви, Одму. Некоторые определили местную политику. Некоторые расширились до информации о фондовом рынке. Другие превратились в краткие словесные описания, которые всегда читались немного странно, так как были составлены из случайных прилагательных и существительных.
Планета может быть «известна своими розовыми вулканами» или населена «съедобными поэтами». Поскольку список прилагательных содержал «плотоядные», а список существительных содержал «выпускники факультета искусств», можно было приземлиться на планете, где все жители были, да, плотоядными выпускниками факультета искусств: отсылка к Кембриджу, не случайная, а псевдо- случайная. Когда игрок вошел в звездную систему, она разрасталась, как будто всегда была там.
Все было стабильным, за исключением падений и подъемов на фондовом рынке. Точно так же, если игрок хотел посмотреть на карту всей области космоса, в которой он находился, машина могла мгновенно нарисовать ее, просто пройдясь по всем 256 звездным системам и нанося на карту те из них, которые имели координаты, попавшие в область экрана.
Они назвали начальный номер галактики «семенем», и, по правде говоря, создание игры таким образом было больше похоже на садоводство, чем на сознательное строительство чего-то. Нужно было посадить семя и посмотреть, что вырастет. Вы узнаете, какая смесь звезд и планет скрыта в тех или иных двенадцати шестнадцатеричных цифрах, только выполнив итерации.
Они отказывались от прямого контроля над игрой в пользу косвенного воздействия на опыт игрока, и хотели, чтобы герой стартовал в достаточно дружелюбном пространстве, где его не могли мгновенно убить. Так как не было возможности редактировать галактику, нужно было просто пробовать галактику за галактикой, семя за семенем, пока не вырастало что-то подходящее.
«Помню, я думал, что это очень утомительно, — сказал мне Дэвид Брабен. «Вы вводили число, день рождения или что-то в этом роде, и смотрели, какая галактика получилась. «Нет, мне это не нравится. Нет, мне это не нравится. Это скопление выглядит ужасно». Они также решили, что им лучше проверить 256 названий систем в галактике, куда игрок будет попадать. «У одной из первых галактик, которые мы попробовали, была система под названием Arse. «Ммм, нет, этого нельзя допустить». Мы не могли использовать всю галактику. Мы просто выбросили ее!»
Однако это упражнение по прополке и обработке относилось только к первой галактике, в которой оказывался игрок.
Быстрый стук пальцев по клавиатуре BBC Micro, тривиальные действия — и галактическое гиперпространство готово. Теперь игрок мог летать между галактиками. Сколько должно быть галактик? Размышление о динамике первой галактики сделало ослепительно ясным, что большие числа не проблема, если их не нужно хранить.
Семя для галактики можно повторять по одному правилу, чтобы создать столько звездных систем, сколько вы хотите. Очевидно, что у Белла и Брабена не могло быть бесконечного количества других галактик. Это было бы просто глупо. Но они могли иметь огромное количество галактик — как они объяснили Acorn, хвастаясь этой особенностью. Да, сказали, планируют довольно много. На самом деле, по их словам, они планировали иметь… 2 в степени 48, что дает примерно 282 000 000 000 000 — двести восемьдесят два миллиона миллионов галактик. «Огромное число, — вспоминал Дэвид Брабен. «Нелепая цифра». Это был один из немногих моментов, когда Acornsoft настояла на своем. Это плохая идея, сказали издатели. Сделайте восемь галактик. «Я говорю: «Ааа, это вряд ли!»»
Acornsoft понимала, что наличие 282 000 000 000 000 галактик заставит игрока усомниться в том, чем он должен наслаждаться. Такое гигантское число неизбежно давало понять, что речь идет о какой-то математической хитрости.
И еще это обнажило огромное сходство всех звездных систем, созданных всего лишь из горстки параметров. Розовые вулканы и плотоядные поэты возвращались снова и снова. Нужно быть скромнее. Где-то между равнодушной реакцией на маленькую игровую вселенную и недоверчивой реакцией на чудовищно большую лежала зона равновесия. Именно туда они должны были стремиться, и восемь галактик, содержащих по 256 звезд каждая, казались разумным решением.
Издатели понимали, что в правильном масштабе создание компьютером игровой вселенной дает мощное творческое и маркетинговое преимущество. Когда вы играете, приятно осознавать, что кто-то потрудился над «поляной». Когда кто-то уже попробовал сам, прежде, чем передать это игроку. Механизм Брабена и Белла означал, что Acornsoft предоставила игрокам соблазнительную возможность найти в игре то, о чем даже авторы не знали. Это была не просто фигура речи. Они действительно не знали заранее, что выкинет 251-я итерация шестой галактики. Так что игрок, отважившийся попасть в эту звездную систему, действительно в каком-то смысле отправился в неизвестность.
Это заставило вас сказать: «Каким-то образом это настолько реально, что я не верю, что к нему когда-либо прикасались человеческие руки». В этом кроется одна часть неизменной оригинальности игры. Почти каждая космическая игра с тех пор предлагала среду, более детализированную и графически разнообразную, чем скудная вселенная Белла и Брабена 1980-х годов, но лишь немногие использовали их метод, отдавая построение игрового мира на волю случая и позволяя ему быть автономным и непредсказуемым.
Более поздние игры выглядят лучше, но, как сказал мне Крис Джордан, «в этой игре вы могли зайти в самый дальний угол космоса и побывать там первым, найти что-то свое.» Он испытал это на себе. «Я помню, как обнаружил в одном углу галактики две системы, которые находились на расстоянии всего 0,1 светового года друг от друга. Это была фантастика! Если бы вы могли найти две системы, которые были бы действительно близки друг к другу и имели сильно отличающиеся экономики, вы были бы богачом!»
Крис Джордан и Дэвид Джонсон-Дэвис начали набрасывать рекламную линию. Вы одинокий торговец. Галактики лежат перед вами. Что вас там ждет? Какие опасности, какие возможности? Никто не знает …
Разработка игры продолжалась. Это происходило в каком-то пульсирующем ритме, поскольку ассемблерный код, из которого состояла игра, сокращался, а затем снова расширялся, сжимался и снова расширялся, сужался и расширялся.
Прежде чем Белл и Брэбен смогли встроить какую-либо новую функцию, им приходилось сжимать то, что уже было, чтобы освободить для нее место, поскольку 22 КБ доступного пространства были заполнены практически с самого начала. Поэтому они постоянно исследовали код в поисках мест, которые в одно время казались достаточно краткими, но теперь их можно ужать еще и получить драгоценную память для маневра. Экономия была смехотворной: «О, я сэкономил три байта», — сказал мне Дэвид Брабен. «Что мы можем сделать с тремя байтами?» Байт памяти содержит восемь битов, простейших двухпозиционных двоичных единиц данных; таким образом, три байта — это пространство, которое может содержать ровно двадцать четыре единицы и нулей.
И все же они могли делать что-то в трех байтах. Например, исправление, которое позволяло игроку путешествовать между галактиками. Это была интеллектуальная кропотливая работа по тщательному изучению кода – момент прорыва, когда они понимали, что можно сократить, и ощущение того, что код принимает более плотную форму.
Иногда усердная, кропотливая работа по оптимизации казалась наблюдателям Acornsoft бессмысленной, особенно когда Белл и Брабен намеренно делали некоторые функции чуть хуже, чтобы приспособить новую идею.
Крис Джордан: «Я помню, как кто-то сказал: «Вам пришлось ухудшить этот маленький фрагмент графики, чтобы сэкономить всего четыре байта?», И Ян сказал: «Четыре байта? Это ковш для топлива». В поисках четырехбайтового дополнения Белл решил позволить игрокам покупать инструмент для своих кораблей, который позволял бы им черпать бесплатное топливо из горящего газа звезд. Простая сделка, которая позволит игроку, который умеет хорошо летать, заплатить кучу денег сейчас и иметь более низкие затраты на топливо позже. «Тогда же, — сказал мне Йен Белл, — я вдруг подумал, что можно использовать ковши для горючего с вражеских кораблей. И я подумал, о, ты можешь быть и пиратом!». С одним небольшим изменением игровая вселенная претерпела моральную революцию.
Можно использовать ковш, чтобы вытащить добычу после победы над злым пиратом, но можно использовать его, и чтобы получить прибыль от уничтожения совершенно невинного проходящего торгового корабля.
Поначалу «плохие парни» были всего лишь спецэффектами, а теперь к этой касте можно было присоединиться. «Этот фрагмент кода открыл перед игроком новый путь, и именно тогда я действительно понял, что Elite не была простой игрой. У нее потенциал. Поскольку это была среда, куда можно добавить небольшое изменение, и она расцветала вновь». Четыре байта изменений, действовавших косвенно через изменение среды, могли добавить целое дополнительное измерение к выбору, доступному игроку в любой момент.
Крис Джордан назвал это «Мета-творчеством». Творчество, работающее высоко над правилами и параметрами всей игровой вселенной одновременно. «Сейчас это звучит очевидно, — сказал он, — но в играх такого выбора не было. Не было выбора, куда идти, не было того прекрасного ощущения, что есть дополнительные навороты, которые вы могли бы использовать», — например, топливные ковши. «Поэтому эти крошечные функции были абсолютно необходимы. Йен и Дэвид пытались втиснуть в игру то, что могло привести к неожиданным последствиям». «Как только появилась возможность стать пиратом, — продолжил Ян Белл, — мы начали искать другие подобные вещи, и они сами собой напрашивались из нашего научно-фантастического прошлого».
Полицейские корабли, чтобы преследовать вас за ваши преступления, и юридические записи, чтобы распространять новости о вашей репутации в системах, куда вы прибыли. Кстати, плохая репутация может быть преимуществом в некоторых местах.
Простые дополнения взаимодействовали с тем, что уже было в игре, создавая разнообразные и непредсказуемые результаты. Они обнаружили, что сравнительно небольшое количество вариантов выбора, дополняющих друг с друга, создает сильное чувство свободы. Если бы помимо свободы воевать, свободы торговли и свободы передвижения, можно было бы выбирать, насколько вы воинственны и готовы нарушить закон, этого было бы достаточно для игрока, чтобы создать целую личность в воображении игрока. «Мне это понравилось, — вспоминал Йен Белл. «Мне понравилась идея, что вы можете взять на себя роль монаха, торговать и избегать сражений любой ценой, никогда не ухудшая свою карму. Можете быть героем или злодеем, добропорядочным гражданином или психопатом.»
Чего вы не могли сделать, так это сотрудничать с кем-либо. Не с кем было сотрудничать. Все кажущиеся действующими лицами игровой вселенной были изобретательными математическими функциями. Герой был один на один со своими врагами и рыночными операциями. В этом, игра прекрасно соответствовала времени. Маргарет Тэтчер заявила, что общества не существует, в игровой вселенной это было реальностью. Белл и Брабен создавали космос чистой конкуренции, где собака всегда ела собаку, а природа всегда была с клыками и когтями. Это было своего рода отражением не реальности Британии 1980-х, а дерзкой мысли в головах тех, кто извлекал выгоду из «тэтчеризма», кто верил, что поведение, ненамного более сложное, чем в игре, было достаточным для удовлетворения потребностей страны.
Вне экрана, конечно, такого не было. Но построение видеоигры вокруг этой мысли могло выглядеть, как способ отдать предпочтение ясному мышлению, неумолимой логике, а не желаемой гибкости. Особенно перед лицом покровительственных студентов-литераторов с бокалами болгарского вина в руках, которые предполагали, что любой интеллигентный человек должен быть социалистом.
Большую часть вдохновения для вселенной игры Белл и Брабен черпали из американской научной фантастики, но в то же время они разделяли консервативные взгляды. Если Маргарет Тэтчер озвучивала четкие идеи с жесткими действиями, они были на ее стороне. Вскоре после того, как они подписали контракт с Acornsoft, Тэтчер выиграла выборы 1983 года. Когда разработка игры шла второй год, началась забастовка шахтеров. С марта 1984 года каждый раз, когда они пересекали рыночную площадь в Кембридже, чтобы показать последнюю версию, два или три волонтера из университета оставались у ратуши, скандировали лозунги и размахивали ведрами для сбора в поддержку горняков. Жалобные, красиво произнесенные крики сопровождали их по пути вверх по лестнице. «Помогите шахтерам! Победа горнякам! Помогите шахтерам!» Не сегодня, спасибо.
Маргарет Тэтчер, 1987
Политика не определила название игры, хотя в том же духе неповиновения авторы не возражали против правых коннотаций, называя ее Elite. В процессе разработки. Как и многие создатели, Брабен и Белл не слишком хорошо разбирались в названиях. Качество их предложений, как тактично выразился Крис Джордан, было «немного сомнительным». — Одной из них была «Кубок» (Chalice). Вопрос решился естественным путем. Поразмыслив, Acornsoft решила, что если в игре будет не хватать очков, ей действительно нужен какой-то другой маркер, который сообщал бы игроку его статус. «В Acorn решили, что опыт игрока должен как-то измеряться», — сказал мне Дэвид Брабен. «Мы отслеживали количество убийств (пиратов, полицейских, гражданских), и сопоставили этому рейтинги, каждый из которых в два раза больше, чем предыдущий.»
Рейтинги нуждались в именах. Они придумали Harmless, Mostly Harmless (как Земля в «Путеводителе автостопом по галактике» Дугласа Адамса), Poor, Average, Above Average, Competent, Dangerous, Deadly и Elite.
Они назвали игру в честь титула, которого было труднее всего добиться, награды, которая заставит игроков стремиться вперед ночь за ночью. «Мы установили Elite на недостижимо высокий уровень, думая, что никто туда не попадет…» Вам нужно было убить 6400 отдельных врагов.
Иногда завершение игры казалось почти невозможным. Становилось все труднее и труднее находить, что можно сжать, но ритм сжатия и расширения каким-то образом продолжался. Крис Джордан продолжал искать ошибки в коде, который они ему принесли — он был экспертом в тестировании ПО и делал вещи, о которых авторы никогда бы не подумали, но игроки могли случайно столкнуться с ними.
Йен Белл и Дэвид Брабен продолжали программирование и адаптировали к нему свою курсовую работу в Кембридже. Чем дольше затягивался процесс написания, тем больше росла паранойя всех заинтересованных сторон, что кто-то где-то собирается украсть славу Elite. Не обязательно выпуская что-то новаторское, а просто самостоятельно изобретая любую часть пакета графики и игрового процесса Elite. Это было время, когда инновации перенимались и копировались в индустрии игр, не особо заботясь о тонкостях авторского права. Acorn не могла допустить утечку игры.
Все чаще они боялись новостей при появлении конкурирующих игр, которые выглядели так, как будто они могут вторгнуться на «территорию Elite». Но несколько нервных дней или недель, и конкуренты не представляли прямой угрозы.
К лету 1984 года разработка Elite длилась беспрецедентных восемнадцать месяцев. Пришло время остановиться. Все компоненты работали игры работали согласованно. «Графика была настолько хороша, насколько возможно было ее сделать, — вспоминал Йен Белл. «Ничего лишнего. Было бы неплохо, чтобы человек, дошедший до «Elite», имел какую-то графическую награду, но у нас просто не хватило памяти.
Специальная новелла, действие которой происходит в игровой вселенной, была заказана молодому писателю-фантасту Роберту Холдстоку, позже прославившемуся благодаря «Райхоуп Вуд». Художник-аэрограф Филип Кастл создал для игры хромированный логотип и разработал дизайн коробки.
Тот самый значок Elite
Было принято решение установить революционную цену в 12,99 фунтов стерлингов. Дэвид Джонсон-Дэвис как раз собирался отправить код для превращения в мастер-диск, с которого начнется производственный цикл, когда у Криса Джордана зазвонил телефон.
Это был Дэвид Брабен. Он сказал: «Крис, ты думал, что все кончено! Это не конец! Мы не знаем, что делать, приходите и скажите нам, что вы думаете об этом. Вы должны принять решение». Крис Джордан подошел и посмотрел, и он понял — о Боже! — что это небольшое дополнение, от которого они не смогли отказаться, действительно породило что-то, из-за чего нужно было остановить производство.
Одним из мелких недостатков интерфейса игры была пара сканеров, по одному с каждой стороны экрана, чтобы игрок мог видеть, где он находится на звездной карте, пока летит вперед в трехмерном пространстве. Чтобы прочитать сканеры, нужно было сопоставить в голове информацию о вашем положении по осям обоих сканеров.
«Чтобы управлять вашим кораблем, требовалось довольно глубокое геометрическое восприятие», — объяснил Крис Джордан. Они объединили два потока 2D-информации в один 3D-сканер в центре экрана, который отображал положение игрока, как точку в сжатом изометрическом пространстве. Это было безумно красивое решение.
Acornsoft упаковала Elite в коробку больших размеров, чем для любой другой их игры, наполненной до отказа. «Мы немного переборщили, — сказал Дэвид Джонсон-Дэвис. У нас там оказалось около десяти вкладышей.»
Содержимое коробки с игрой
Кроме самой игры, на кассете или на диске, была новелла, руководство, схема, несколько наклеек, защищенная от подделки открытка, которую можно было отправить для участия в розыгрыше, если ты стал «Элитой»…
Для запуска игры летом 1984 года Дэвид Джонсон-Дэвис снял Thorpe Park в Суррее, где только что открылись первые в мире подземные американские горки. В 1984 году у компьютерных игр не было презентаций перед запуском. Показ состоялся в большой затемненной комнате, где играла атмосферная музыка, а BBC Micro был подключен к огромному проекционному телевизору. Йен Белл и Дэвид Брабен вошли, чувствуя себя по-летнему свободно, радуясь тому, что их экзамены на втором курсе в университете не помешают. И обнаружили, что их ждут сорок человек. «Я подумал: «Боже, они пришли посмотреть на нашу игру!», — вспоминал Дэвид Брабен. «Это было действительно приятно, но это был настоящий шок. Это отличалось от представления ее трем или четырем людям».
В темноте они загрузили игру, и появился дисплей со сканером в центре и звездным полем, манящим вперед, полным опасностей, полным надежд. Зрители устремились вперед, в пространство за экраном. После демонстрации люди возбужденно толпились и подходили, чтобы провести индивидуальные брифинги по игре. «Я помню, как демонстрировал это одному журналисту, — сказал мне Крис Джордан, — показывая ему, как можно летать на космическом корабле — смотри, там было солнце, была планета, была космическая станция — и он был поражен богатством этой солнечной системы. Потом мы уменьшили масштаб и показали ему карту, на которой было восемь таких систем, и у них были разные названия, и некоторые из них покупали роботов, а некоторые продавали рабов, а некоторые из них были анархистами. Он сказал: «Круто, можно торговать между восемью системами!» Затем мы снова уменьшили масштаб, и таких штук было 256. Парень просто потерял дар речи от изумления. Нам пришлось дважды подумать, стоит ли говорить ему, что галактик восемь. Мы так и сделали, и к тому времени его разум был полностью взорван. Затем Йен защебетал: «Ну, вообще-то, мы собирались…» Я ткнул его локтем в ребра.
Йен Белл и Дэвид Брабен
Рецензии на игру были восторженными. Это действительно было похоже на то, чего никто раньше не видел. Коробки сметались с полок магазинов. В Acornsoft начали поступать доказательства того, что люди исследуют Elite глубже, чем предполагали издатели: час за часом, день за днем, неделя за неделей. До Маркет-Хилл, 4а дошли слухи о том, что упорный пилот обнаружил Планету Arse в одной из семи галактик, которые Белл и Брабен не проверили на наличие ругательств. Продажи Acornsoft Elite, наконец, достигли почти 150 000 экземпляров. В то время в мире было всего около 150 000 компьютеров BBC Micro, поэтому соотношение было почти 1:1. Одна копия Elite на каждый компьютер, на котором она могла работать! Это было полное насыщение рынка, по крайней мере, в теории. На практике много копий досталось подросткам, у которых не было компьютера, но они могли взять свою кассету в школу и поиграть там в Elite на BBC Micro.
И это еще не все. Когда Белл и Брабен заключили сделку с Acornsoft восемнадцатью месяцами ранее, они запросили более высокую ставку роялти, чем мог согласиться Дэвид Джонсон-Дэвис. Вместо этого им было разрешено сохранить права на публикацию игры на других платформах. Теперь, когда версия BBC Micro стала бестселлером, интерес к переносу был настолько велик, что агент мальчиков (порекомендованный им Крисом Джорданом) мог провести аукцион. Его выиграла BTSoft, программное подразделение недавно приватизированной компании British Telecom. Аукцион сам по себе стал новостью. Дэвид Брабен и Йен Белл появились в новостях Channel 4 в качестве нового типа людей, который вскоре станет привычным: гики.
Они были «детищем» Тэтчер, не в том смысле, что родились в 1980-х, а в том смысле, что повзрослели и восприняли уничтожение промышленной базы, как норму. Им не нужно было добиваться поддержки своего проекта в кабинетах аэрокосмической компании или научно-исследовательского института. Они сами назначили себя авторами Elite и теперь игра распространялась по всему миру.
Со временем версии появились для Commodore 64, Sinclair Spectrum, Amstrad CPC, Tatung Einstein, Apple II, Atari ST, Amiga, Sinclair 128, Acorn Archimedes, Nintendo Entertainment System и ранних PC.
У Йена и Дэвида было несколько моментов, когда они осознали, насколько масштабной получилась игра: аукцион издателей, интервью Channel 4 News, экран в темноте Торп-парка.
Для Дэвида Брабена — это момент, когда он увидел открытки, которые люди присылали в Acornsoft, когда становились «Элитой». Acornsoft и авторы не ожидали, что будет много тех, кто сможет убить 6400 врагов. На самом деле открытка предназначалась для того, чтобы мотивировать купить подлинную копию Elite вместо пиратки, и присоединиться к ежемесячному розыгрышу призов за серебряный значок.
Предполагалось, что это просто приманка. Но в Acornsoft открытки текли целым потоком. «Кабинет до стен был завален открытками в пачках, стянутых резинками». Их были тысячи и тысячи, каждая из которых представляла бесчисленные часы комнатных сражений.
Благодаря успеху Elite и ей подобным успехам выросла целая индустрия. Это был новый вид технологического бизнеса для нового времени, когда границы неизвестного были в пределах досягаемости обычных подростков и не было никаких препятствий для входа, когда цена «попытки и неудачи», как выразился Крис Джордан, была низкой.
Но этот бизнес предполагал и новый вид продукта. Это была розница. Продать 150 000 игр частным лицам по 12,99 фунтов стерлингов за штуку, а не продать один гидрогенератор правительству за 150 миллионов фунтов стерлингов. И это было совсем не похоже на бытовую электронику, в сфере продажи которой японцы так эффективно вытесняли таких, как Thorn-EMI к началу 1980-х годов (неудивительно: например, в 1978 году изготовление телевизора в Великобритании стоило в среднем 156,60 фунтов стерлингов, а в Японии — 116,70 фунтов стерлингов).
Это было то, в чем можно было хорошо разбираться, не умея управлять массовым производством. Производство было второстепенным делом, чем-то, что можно было отдать на откуп тем, кто действительно понимал в этом, кто действительно наслаждался проблемой многостороннего контроля затрат в реальном времени.
С потребительской стороны покупка компьютерной игры тоже не была похожа на приобретение стереосистемы. Это было больше похоже на покупку альбома или отдельного трека. Игровая индустрия может разрабатывать свои продукты, но она продает впечатления, а не устройства. Таким образом, подъем игровой индустрии в 1980-х участвовал в большом смещении акцентов, которое происходило в то время в Британии. Это была часть Британии, которая превратилась из производственного общества в общество, которое лучше всего создавало виртуальные развлечения. Другими словами, после краха промышленности технологии в Британии возродились вокруг британских компетенций в музыке, на телевидении, в издательском деле, в дизайне, в рекламе.
Разработка Elite стоила Acornsoft ничтожно мало: оборудование Acorn для мальчиков, гонорары Робу Холдстоку и Филипу Каслу, и затраты на печать и рекламу. Но спустя некоторое время игровые компании вскоре больше не могли рассчитывать на тот факт, что (как выразился Дэвид Брабен) «скорость выгорания студента равна нулю».
Развитие программирования облегчило процесс написания игр. Появление компиляторов означало, что ассемблерный код больше не нужно составлять вручную. Разработчики сдают в аренду движок рендеринга или систему искусственного интеллекта, так что вам не придется писать свою собственную для своей игры.
Но удешевляющих инноваций намного меньше, чем дорогих, которые необходимы, если компания хочет идти в ногу со временем. Игры теперь пишутся командами программистов, аниматоров, художников и дизайнеров уровней, все получают зарплату, все используют специализированные профессиональные пакеты программного обеспечения, а лицензия может стоить сотни тысяч фунтов.
Вывести на рынок игру высокого качества теперь стоит миллионы, и поэтому рынок должен быть глобальным, если хочется покрыть свои расходы и нет никакой гарантии, что игра принесет доход. Производство видеоигр — это хитовый бизнес, а это значит, что он следует правилу Уильяма Голдмана для голливудских фильмов: «Никто ничего не знает». Никто не может сказать, что будет успешным, а что — нет. Когда ваша сфера настолько непредсказуема, вы делаете все, чтобы снизить риск, поэтому игровые компании, как и кинокомпании, выпускают так много сиквелов: они отчаянно выжимают сок из любой формулы, которая предлагает сверхслучайную прибыль.
Но, в конечном счете, единственный способ добиться процветания — это иметь много ставок на игровом столе, чтобы победы компенсировали проигрыши.
Вот почему перспективы британской игровой индустрии неопределенны. В ней работает около 6000 человек в 270 различных студиях — или намного больше, если считать всех сотрудников магазинов, продающих компьютерные игры, всех журналистов, которые их рецензируют, и всех пиарщиков.
Создатели Elite расстались. Бум Acornsoft в 1984 году совпал с ужасным просчетом Acorn на рождественской распродаже. К весне 1985 года Acorn уже принадлежала Olivetti, и подразделение программного обеспечения находилось в затруднительном положении. «Похоже, они не знали, что с нами делать, — сказал Дэвид Джонсон-Дэвис. Сама BBC Micro потерпела поражение, когда IBM PC с ее операционной системой Windows стал глобальным стандартом, чего не предвидели Герман Хаузер и другие руководители Acorn, как и почти все, кроме Билла Гейтса. Урок был усвоен в ARM Holdings, дочерней компании Acorn, созданной в конце 1980-х годов для лицензирования технологии чипов Acorn. Чипы ARM для мобильных телефонов являются мировым стандартом. ARM работает в здании рядом с аэропортом Кембриджа, куда Acorn переехала, когда переросла офис на Маркет-Хилл, 4а. Дэвид Джонсон-Дэвис и Крис Джордан руководят технологическими компаниями в Кембридже, которые не имеют ничего общего с играми.
Дэвид Брабен и Йен Белл разошлись и провели большую часть 1990-х годов в судебных спорах друг с другом. Дэвид Брабен использовал успех Elite, чтобы построить карьеру в игровой индустрии. Сейчас он бизнесмен, у него собственная девелоперская компания недалеко от Кембриджа.
Белл тихо живет в сельской местности со своей девушкой, ветеринаром. Он использовал успех элиты, чтобы изучать айкидо и попасть на рейв-сцену. Йен разводит породистых бирманских кошек и беспокоится об американском империализме и нищете стран третьего мира. Время от времени он занимается исследовательским программированием, но не играет в современные компьютерные игры: слишком очевидно, слишком жестоко. Он старается держаться подальше от потока вызывающих алчность образов. Художественную литературу он тоже не читает. Ему не очень нравится мир, который он помог создать.
Комментарии
Отправить комментарий