С днем рождения, «Тетрис»! Интервью с автором самой известной компьютерной игры на планете.
Вчера исполнилось 38 лет игре, о которой мы вспоминаем всякий раз, когда пакуем чемоданы, собираясь в отпуск, или пытаемся расставить коробки с вещами на полке шкафа. 6 июня 1984 года советский программист Алексей Пажитнов выпустил головоломку «Тетрис», ставшую одной из самых популярных компьютерных игр в истории человечества.
Алексей Пажитнов с сыном Петей, 1989 год.
Идея создания «Тетриса» у Пажитного родилась после знакомства с «Пентамино» — детской игрой, где из нескольких фигур нужно было собрать одну большую. Решив разработать ее компьютерную версию, он внес в неё несколько изменений, а именно — добавил возможность поворачивать фигурки вокруг своей оси и сделал их состоящими из 5 квадратиков. В распоряжении программиста был принадлежавший вычислительному центру Академии Наук СССР компьютер «Электроника-60» с компилятором Паскаля на борту. На этом языке он и начал писать код. Однако вычислительной мощности «Электроники» оказалось недостаточно для обработки таких «сложных» объектов. Тогда Пажитнов решил сократить количество квадратиков в фигурах до четырех. Таким образом «Пентамино» (от греческого «пента» – пять) стал «Тетрамино» (от греческого «тетра» – четыре). В итоге игра была переименована в «Тетрис», от слов «Тетрамино» и «Теннис» — любимого вида спорта Алексея.
Алексей Пажитнов
Завершив основную часть разработки игры вместе с присоединившимися позднее коллегами Дмитрием Павловским и Вадимом Герасимовым, Алексей Пажитный столкнулся с еще одной проблемой – он хотел продавать игру, но в Советском Союзе это было не то что бы просто опасно, а вообще незаконно. Создатели просто раздавали ее копии своим друзьям и знакомым: таким образом она обрела бешеную популярность – буквально у каждого владельца персоналки была и игра «Тетрис».
Первый Тетрис
Постепенно «Тетрис» окольными путями все-таки пересек границы и обрел популярность в Северной Америке и Европе. Различные компании и частные разработчики стали выпускать клоны игрушки — ведь лицензии на ее распространение на тот момент зарегистрировано не было. В итоге в 1988 году права на «Тетрис» сумела запатентовать компания Nintendo, которая стала единственным лицензионным производителем игры, продававшейся вместе с их новой игровой консолью Game Boy. С тех пор игра разошлась тиражом более 500 млн. копий по всему миру.
Тетрис на Game Boy
Интересный факт: Алексей Пажитнов долгое время не зарабатывал на своем детище ни копейки. Сыграло свою роль отсутствие возможности для гражданина СССР получить международный патент на изобретение: западные компании на протяжении целого десятилетия нагло воровали концепцию игры и выпускали её под своим именем, делая на этом огромные деньги. В Союзе очнулись только тогда, когда игра обрела мировую популярность. Патент, который тогда наконец-то оформили, все равно принадлежал не создателю, а государству. Вплоть до 1996 года Алексей трудился в Академии Наук и только после эмиграции в Соединеные Штаты и получения лицензии на игру там, он начал зарабатывать деньги на том, что создал для всего мира много лет назад. В последствии Пажитнов устроился работать в небезызвестную компанию Microsoft, где позже участвовал в разработке серии головоломок под названием Pandora’s Box.
Автомат «Тетрис»
Первоначальные версии игры не имели никакого музыкального сопровождения, но позднее самым популярным фоновым треком стала мелодия «Коробейники» — русская народная песня XIX века, повествовавшая о любви крестьянки и торговца. В других версиях «Тетриса» игроков развлекали «Щелкунчик» Чайковского, «Калинка», «Катюша» и многие другие. А с наступлением 2000-х компания Tetris, ставшая эксклюзивным правообладателем, вообще обязала всех, кто хочет получить лицензию, обязательно включать в игру «Коробейников».
«Тетрис» на «Газели»
«Тетрис» — рекордсмен по числу программ, в которых он был встроен в качестве «пасхалки». Куда его только не запихивали… Среди прочих отличился «Горьковский Автозавод»: в одной из модификаций «Газели» есть «Тетрис», спрятанный в приборной панели. Так что если вы вдруг застряли в пробке, а водитель газели позади вас дважды мигает фарами, не удивляйтесь: человек просто решил провести время с пользой, складывая геометрические фигуры в стакан. Кстати, фигуры в «Тетрисе» обозначают семь букв латинского алфавита: «O», «I», «S», «Z», «L», «J» и «T».
Тетрисоалфавит
«Тетрис» стал игрой, очень подробно изучавшейся психологами всего мира. Игра развивает пространственное и критическое мышление, стратегические навыки и скорость реакции. Но оказалось, что если вы переиграете в «Тетрис», то можете стать одним из не очень счастливых обладателей так называемого «Синдрома Тетриса». Сейчас этим термином в основном обозначаются различные галлюцинации, вызванные долгим просиживанием за играми – люди начинают видеть мир под призмой той или иной игры, а иногда образы из них проникают даже во сны. А началось все с эффекта, наблюдавшегося у людей после долгой игры в «Тетрис» – жертвы «Синдрома Тетриса» неосознанно представляли себе, как будут выглядеть продукты на полках в магазинах или здания на улице, если их надо будет расположить так, чтобы не осталось пустого пространства. У кого-то болезнь зашла еще дальше: падающие блоки стали проникать в их сознание и появляться перед глазами и в реальной жизни в виде навязчивых галлюцинаций.
По мотивам «Тетриса» в середине 2006-го года даже создали телеигру Brain Wall, ставшей частью развлекательного шоу. Первооткрывателем здесь оказалась Япония, а в последствии идею подхватили в многих странах мира, в том числе, и в России (российский аналог, показывавшийся на «Первом канале», назывался «Стенка на стенку»). Участникам команд нужно было принимать позы, напоминающие фигуры из игры, и укладываться в отверстия движущейся на них стены из пенопласта, за что они получали очки. Проигравшие падали в бассейн с пираньями водой глубиной 1,5 метра. В России игра получила низкие рейтинги – ее сочли глупой и скучной, однако самой интересной ее посчитали в Италии – возможно потому, что там фигурки изображали девушки в бикини.
Та самая телеигра
«Тетрис» издавался в виде компьютерных игр, портативных карманных устройств, консолей и больших игровых автоматов. В конце 90-х он обитал в каждом сотовом телефоне вместе с пресловутой «змейкой», а позже перекочевал на смартфоны, составив достойную конкуренцию более современным головоломкам. Количество клонов, модификаций и версий исчисляется десятками тысяч. Популярность «Тетриса» не теряется с годами, а значит, у него есть все шансы дожить и до столетнего юбилея.
Создатель «Тетриса» Пажитнов: Как только русский что-то придумывает, тут же перестает быть русским.
— Чем вы занимаетесь сейчас?
— Просто живу дома у себя в Сиэтле. Я тут уже 30 лет. У меня есть группа моих старых партнеров, мы изредка, раз в полгода, выкатываем игры в AppStore. А так, в общем-то, я ничем особо не занимаюсь.
— Какая поисковая система в мире лучшая?
— Понятия не имею. Я гуглом пользуюсь. Мне все время Bing навязывают, потому что я на PC работаю, но она мне как-то несимпатична. По-моему, они все жулики, дерутся между собой за рекламу и показывают не то, что человек запрашивает, а то, за что им заплатили. Я их терпеть не могу все (смеется). А это какой-то важный момент?
— А как же! Извечный русский спор: кто лучше — Яндекс или Google?
—Яндексом как сайтом я с удовольствием пользуюсь, у них очень удобный интерфейс для перевода и карты у них хорошие. Когда я в Москве, я всегда ими пользуюсь. А это поисковый гэджет, да? Я-то думал, это просто портал такой удобный.
— В чем вообще сейчас проблемы развития российской гейм-индустрии? Где новые русские «тетрисы»?
— Я про хорошие русские игры не слышал: чтобы кто-нибудь сделал что-то такое, о чем бы мир заговорил. После «Тетриса» было несколько бросков и серьезных усилий, но, по-моему, толком ни одна русская игра не пробилась ни на одну из платформ. А если кто-нибудь делал что-то симпатичное, этого человека тут же переманивали и он переставал быть русским (смеется), русским дизайнером. Надо сказать, у нас долгое время ценился не коммерческий успех игры, а ее качество. Вот игра Жени Сотникова сидела лет 20 на всех компьютерах, да и до сих пор популярна у людей консервативного склада. (Речь о Color Lines, в народе «шарики» — логической игре, разработанной российской компанией Gamos под руководством Евгения Сотникова в 1992 году.) Но это тоже история уже. Вы, наверное, еще в младшие классы ходили, когда она была популярной.
Сейчас, понимаете, индустрия выглядит очень странно. Появилось очень много бесплатных игр на популярных мобильных платформах — целый зоопарк. И среди них мало что всерьез чем-то выделяется, а если и выделяется, то отнюдь не игровыми качествами, а какой-нибудь глупостью, как Angry Birds, например.
Вся индустрия только тем и занимается, что ищет рецепт игры, в которую бы все играли, но пока таких особых успехов нет. Bejeweled, конечно, выбился очень сильно (игра выглядит, как поле с драгоценными камнями разных цветов, цель — собрать три и более камней одного цвета в ряд). Несмотря на то, что по дизайн-характеристикам игра была так себе — не довели ее до ума, она оказалась настолько популярной, что держится в топе уже лет 15 и имеет кучу реинкарнаций.
— Какие игрушки посоветуете закачать в смартфон? То есть, во что вы сами играете?
— У меня они все какие-то староватые, 5-6-летней давности. Я, как игру закачиваю, так в нее вцепляюсь, а новые с трудом выбираю. Сейчас мне очень нравится Kami2. Очень простая и продуктивная игра: основные задачи придумываются самими игроками, а игроки даже толком не знают, что они их придумывают, просто картинки рисуют, и эти картинки становятся головоломками. Очень оригинальная и свежая идея. Это последнее, что я себе закачал. Gems — моя любимая игра, я в нее уже лет 10 играю. Новая версия Bejeweled мне понравилась, она называется Genies & Gems. Puzzle & Dragons мне очень нравится тоже. Ну, а все остальное более-менее старое, традиционное. Каждый день часок, может быть, полтора играю.
— Как вы сами думаете, что в вашем «Тетрисе» есть такое, что зацепило все население планеты?
— Есть ряд конкретных преимуществ. Первое — абстрактное содержание. Обычно в играх есть какой-то конкретный персонаж, кто-то его любит, кто-то нет. Абстракция же — она для всех. Дальше: «Тетрис» не имеет деструктивного характера. Большинство игр — все-таки какие-то стрелялки и взрывалки, а в «Тетрисе» есть иллюзия, что вы что-то строите. Креативный характер игры оказался привлекателен для широкого круга пользователей. И еще он очень привлекателен для женской аудитории. Хотя в нем нет ничего такого специфически женского. Но обычно в любую игру играет 90% мальчиков и 10% девочек. В «Тетрис» всегда играли 50% на 50%.
— Ваш собственный рекорд в «Тетрисе»? И какой вообще мировой рекорд, знаете?
— Версии игры и системы счета отличаются на разных устройствах, поэтому говорить о каком-то абсолютном рекорде затруднительно. С людьми, которые профессионально режутся в «Тетрис», я конкурировать не могу даже близко. Но вообще-то вот вам рекорд: я играю в «Тетрис» дольше всех на свете (смеется). Потому что играл еще в самые первые прототипы, когда никто о нем не знал… Ну, так ничего я играю. На Game Boy видел, как ракета взлетает (видеоролик с ракетой появляется в версии для Game Boy после счета в 999 999 очков). Вы, наверное, не знаете про Game Boy? Было такое устройство от компании Nintendo в 1990-х годах, первое серьезное, до этого были совсем примитивные. Это был звездный час моей игры. Эти два создания были как будто рождены друг для друга. Было продано около 40 миллионов этих устройств, так что тираж моей игры был очень большой.
«Тетрис» в Книге рекордов Гиннесса
В Книге рекордов об игре 9 записей. В том числе — «Самое длительное тюремное заключение благодаря компьютерной игре». Британец Фейз Чопдат отсидел 4 месяца за то, что играл в «Тетрис» на борту самолета и отказался прекратить игру несмотря на просьбы бортпроводников.
«Тетрис» стал первой видеоигрой в космосе. Российский космонавт Александр Серебров взял в полет «Тетрис» на Game Boy 1 июля 1993 года.
С 1984 года версии «Тетриса» побывали на всех виртуальных платформах и компьютерных системах, что делает игру «Самой распространенной в мире». По последним данным (на 2014 год) количество мобильных установок игры составило 425 миллионов, 35 миллионов — на Game Boy плюс еще было продано около 70 миллионов копий. Сложно сказать, сколько было продано нелицензионных картриджей и устройств с этой игрой.
— В 1960-70-е годы люди смотрели в небо. Казалось, совсем скоро мы сможем начать новую внеземную жизнь. И вот прошло 50 лет — и вся научная мысль, такое впечатление, сосредоточилась на том, чтобы сделать смартфон еще тоньше, еще легче. По-вашему, туда ли мы идем в плане развития прогресса?
— Нет же одного начальника, который говорил бы: развивайте космос, развивайте то, развивайте се. Что большинству людей удобно, важно и приоритетно, тем, собственно, они и занимаются. Я думаю, что человечество увлекается всегда чем-то, что вдруг стало сенсацией. И вкусы у людей довольно инерционные: полюбив что-то, они влипают немножко дольше, чем надо бы. А потом изобретается или происходит что-то новое, что отвлекает интерес масс от прошлых вещей. Вот если сейчас запустят колонию на Марс, может быть, снова вернутся мечты о космосе, а там и деньги начнут вкладывать. Я отношусь к этому как к неизбежному злу, а может, и не злу, а просто свойству. Свойство человека чем-то увлекаться — это нормально. Но одной идеи мало, должно именно что-то произойти. Навороченные мобильные телефоны были и раньше, но должен был появиться изящный и удобный iPhone, чтобы люди всерьез им увлеклись и началась массовая истерия. Да, такое уже долго длится, и индустрия за этим следует — как бы его сделать потоньше и поблестящей, уж не знаю, что еще в нем важно (смеется). Но завтра кто-нибудь изобретет какое-нибудь колечко, все забудут про телефон и начнут делать колечки.
— Вы же в 1980-х в Академии наук СССР занимались разработкой искусственного интеллекта. Чего вам удалось добиться? Мы обгоняли в этом плане американцев?
— Шли примерно вровень. У нас эти исследования были в достаточной мере военизированы, они нужны были для серьезных военных приложений, поэтому они и финансировались неплохо, и люди там компетентные работали. Так что мы были на уровне, хотя по технике, конечно, сильно отставали, и это была совершенно изнуряющая гонка. Я занимался, в основном, автоматическим распознаванием речи. Тогда это не то чтобы начиналось, но техника в то время еще была немножко слабоватой: мало памяти у компьютеров, и методы еще не разработаны. Так что в то время это было практически новшеством. И я, в общем, много лет на это потратил, прежде чем занялся компьютерной геометрией.
— Журналистов, а еще студентов и многих других во всем мире нервирует, что до сих пор нет программы, которая бы хорошо и точно переводила речь в текст. В чем тут проблема?
— Я уже 20 с лишним лет за этим не слежу, но то распознавание слов, которое сейчас есть, эти приложения типа Siri, стало во много раз лучше. Но, на мой взгляд, до идеального приложения еще далековато. Дело в том, что в распознавании речи главное значение имеет общий интеллект. Очень важно, чтобы было понимание, о чем мы говорим, а в этом смысле искусственный интеллект еще совсем в пеленках. Сейчас распознавание получается в лучшем случае с надежностью около 98%, но эти 2% погрешности совершенно неприемлемы. Точность в распознавании должна быть 99,99%, меньше не имеет смысла. Думаю, придется подождать десяток-другой лет, пока не появится интеллект, который сможет не только получать акустические и фонетические характеристики, но и понимать, о чем идет речь.
— То есть, нескоро появится «Скайнет», как в «Терминаторе» и поработит человечество?
— Я таким мыслям не предаюсь обычно, но что касается игр, жду, что следующий прорыв, следующий игровой хит будет связан именно с искусственным интеллектом. Должна появиться игра, которая всерьез адаптируется к психологическим особенностям игрока. Я чувствую, что за последние два десятилетия памяти у компьютера появилось достаточно, чтобы довести искусственный интеллект хотя бы до этого уровня. И я надеюсь дожить до этого момента.
— А вообще такой вариант возможен, что искусственный интеллект уничтожит человечество?
— Ни на йоту в это не верю, это все только для кино.
— Если бы вам в 1966 году 10-летнему мальчишке описали наш сегодняшний мир, что бы вы назвали самым удивительным?
— Ну-уу… (смеется). Меня бы, конечно, поразил скайп, с помощью которого мы сейчас общаемся. Тогда были только большие эбонитовые телефоны, и только в самых смелых фантастических романах говорили, что человек может увидеть другого на расстоянии и поговорить с ним. Компьютерам тогда особо не придавали значения. Конечно, упоминались какие-то электронные машины, которые могут что-то сообразить или сделать, чего человек не может, но на эту тему мало кто фантазировал. Майкровэйв меня поразила бы насмерть.
— Микроволновка?
— Да (смеется). Ну и, конечно, мы росли при советской власти, при коммунизме, и то, как выглядит сейчас Москва, сколько огней, рекламы — вот это все тоже из области невозможного.
— Каким вам видится обозримое будущее, что с нами будет через 50-100 лет?
— Наконец началась роботизация индустрии. Прежде всего, автомобильная промышленность сейчас довольно сильно роботизирована, но это явно только начало. Следующим шагом будет легкая и другие промышленности. И это очень сильно изменит экономику. На принципы Смита и Маркса можно было каким-то образом полагаться в XX веке, а сейчас все наши представления о том, как должна работать экономика, полностью обесценятся. И как будут складываться такие серьезные отношения между людьми, довольно трудно придумать и предсказать. Ну, и людей стало гораздо больше. Когда я был маленьким мальчиком, на Земле жили 3 миллиарда людей. Сейчас нас больше 7 миллиардов. То есть только за мою жизнь население планеты удвоилось. Это тоже вносит серьезные тревоги и ожидания. Я уж не знаю, как будет развиваться техника, прогресс. Человечество уже живет в комфорте, не знаю, насколько далеко тут можно продвинуться. А вот в отношениях, я думаю, общество невозможно будет узнать через сто лет. Основа для человеческих отношений будет другая. Может быть, умрут деньги или в каждом доме будет своя валюта. Мы все-таки привыкли к чему? Кто не работает, тот не ест. Чтобы жить нормально, надо работать. Чтобы работать хорошо, надо учиться. Вот я боюсь, что все эти вещи начнут отмирать, а что вместо них вырастет, предугадать очень трудно.
Впервые интервью было опубликовано в «Нации» в 2017 году.
Комментарии
Монетизация идеи тетриса принадлежит не автору. Украли попросту говоря. ))
А что он сделал кроме Тетриса?
Отправить комментарий