Владимир Фунтиков, исполнительный директор Creative Mobile: "Мы зарабатываем столько, сколько эмоций даем людям"
Соучредитель и исполнительный директор крупнейшей эстонской студии-разработчика компьютерных игр Creative Mobile Владимир Фунтиков рассказал в интервью журналу JANA LUXURY, как работает индустрия видеоигр, в чем феномен этого жанра и какое место на этом гигантском рынке занимает Эстония.
На фото молодой предприниматель делится с "Актуальной камерой" секретами своего успеха в 2014 году. Владимир Фунтиков родом из Нарвы. Владимир стал одним из основателей Creative Mobile 10 лет назад, когда ему было 23 года. Сначала фирма работала в убыток, не приносила никакого дохода, но после выхода нескольких игр, которые понравились миллионам игроков по всему миру, Владимира даже номинировали на премию лучшего предпринимателя года.
11 утра. Таллиннский офис Creative Mobile постепенно оживляется. Здесь все устроено, как в конторах ведущих мировых ИТ-гигантов: огромные вазы с фруктами, при желании можно вздремнуть на симпатичном кожаном диванчике или расположиться в кресле-мешке, есть шведская стенка, гантели, а на гигантских телеэкранах не только цифры-графики, но и гимнастика для рук. Народ приходит-уходит, все существуют, кажется, автономно. Да, утром в офисе еще тихо — поясняет Владимир Фунтиков, соучредитель и исполнительный директор. Мы как раз проходим мимо открытой двери его кабинета со словами “Ну ты заходи, если чё!” и волком из любимого всеми мультика на стекле…
Creative Mobile — ведущий в Эстонии разработчик видеоигр. Создают мобильные игры — те, в которые можно играть в любом смартфоне. Бесплатно. Как минимум сначала.
Индустрия видеоигр — для консолей, персональных компьютеров и мобильных устройств зарабатывает сейчас около 150 миллиардов долларов в год и растет на 10 процентов. В игры играет 2,5-3 миллиарда человек. Рынок мобильных игр составляет около 100 миллиардов долларов в год — это больше, чем Голливуд и Болливуд, вместе взятые.
И любой создатель игр работает исключительно на глобальный рынок. При этом Creative Mobile приложил массу усилий, чтобы развить свою область в нашей стране, так что благодаря им у нас появилось и много других перспективных игровых студий.
О том, как все это на самом деле работает и чем нас притягивают видеоигры, мы и беседуем с Владимиром Фунтиковым.
99,9 % неуспеха
- Почему мобильные бесплатные игры Free to play — ваша специализация считается сейчас наиболее сочным куском пирога рынка видеоигр?
- Все любят бесплатные вещи. Мобильные игры работают так: любая игра предоставляется по нулевой цене, и затем люди выбирают — платить за какие-то вещи, которые делают их опыт более приятным, или не платить.
Скажем, Fortnite — это культурный феномен. Там игроки могут платить, например, за свой внешний вид — атрибуты. Как и в реальности, вы выбираете вещи, аксессуары, отражающие вашу личность: в игре это превращается в такую же потребность. Если продукт становится культурным явлением, то люди готовы инвестировать в свой игровой опыт. Если не становится — не готовы.
Но если наша студия сделает почти такую же хорошую игру, люди не будут в ней платить за косметику — Fortnite им роднее. По мировой статистике, не добиваются успеха 99,9 % разработанных игр.
- В чем же ваша сильная сторона? За счет чего вы выигрываете?
- Рынок большой, но внутри него есть много трендов, интересов. В этом и заключается искусство: понять, найти нишу, где мы можем дать лучший опыт, чем все остальные. И иметь возможность это монетизировать.
Представьте себе, допустим, кафе. Люди, которые выпили один капучино, не обеспечат выручку. И если мы хотим, чтобы они задержались на ужин, нужно создать атмосферу — чтобы им у нас нравилось.
”
"Мы зарабатываем столько, сколько эмоций даем. На самом деле мы создаем не персонажей, машины или карты – значение имеет только сумма этих усилий".
Фото: Кристьян Ярв
Эмоции по-королевски
- И за что они платят в вашем кафе?
- В целом за удовольствие от игры. Если в игре достигают высокого статуса или прогресса с помощью дополнительного снаряжения — платят за снаряжение. Иногда за то, чтобы меньше играть — приложить меньше усилий и добиться большего результата. Иногда за то, чтобы больше играть — когда нравится игровая механика и человек готов докупить еще уровень.
Мы зарабатываем столько, сколько эмоций даем людям — это самое главное. Даже внутри игровой индустрии 90 процентов не понимают, что мы делаем не персонажи, не машины, не карты — ничто из этого не имеет значения.
Возьмем, к примеру, культовый сериал: понятно, что зрителю неважно, сколько актеров задействовано, сколько рабочего материала отснято. Важно лишь “нравится — не нравится”.
А почему нравится, скажем, “Игра престолов”? Параллельные реальности, фэнтези, экзистенциальная угроза, ребята с мечами, секс — всего этого много и в других проектах. Нет, там есть и что-то еще. Часто это “что-то еще” приходит вообще из маркетинга. Продукт позиционируется так, что люди начинают видеть в нем больше, чем сумму компонентов. С играми так же.
Поэтому все непросто: мы создаем то, что вызывает эмоции, переживания, чувство, что отдыхаешь в процессе. Качество жизни повышается, и люди готовы за это платить. Не повышается — не будут платить.
- В последнее время часто слышу истории о том, что за играми проводят много времени женщины лет 30–40. И в жизни это может быть взрослая корпулентная дама, а там она, допустим, юная принцесса или красавица-дюймовочка…
- И в этом нет ничего плохого. Мы не можем сказать каждому: хватит эскапизма, давай-ка ты приведешь себя в соответствие со своими фантазиями — похудеешь, приоденешься, доучишься, построишь карьеру.
Кому-то это подходит, кому-то нет. Поэтому есть пути, через которые можно прожить некую фантазию, реализовать ее и чувствовать себя достаточно счастливым, не соответствуя при этом всем стандартам. Это дают фильмы, книги, любые медиа — и игры не исключение.
Дамы определенного возраста — довольно большой сегмент для игровой индустрии. Но есть и мужские фантазии, что можно проживать через игры. Это нередко более агрессивные вещи, мужчина в среднем более заинтересован в доминировании, и для него частым направлением инвестиций в игры становятся объекты, позволяющие увеличить свое влияние.
- О каких суммах может идти речь?
- Иногда шокирует, что кто-то может тратить в игре, например, тысячу евро в месяц. Между тем у многих есть скрытые расходы, считающиеся нормой, хотя удовольствие и польза от них меньше, чем от игр. И вложив те же деньги в игру, которая действительно нравится, резонирует с ним, человек получает массу обратной связи и море удовольствия.
Есть много людей с существенно большими свободными деньгами. И если предложить состоятельному человеку хорошую услугу, он готов за это хорошо платить.
В среднем игроки вкладывают в мобильную игру около 20–50 евро в месяц, но в отдельных случаях счет может идти на десятки тысяч.
”
"Очень важно, чтобы людям нравилось то, что они делают. Чтобы каждый интуитивно добавлял немного магии".
Erakogu
И немного магии
- Как же создать ту игру, которая заставит “поужинать в вашем кафе”?
- Мы всегда анализируем, что есть на рынке, что тестируется, какие игры достигают непропорционального успеха. В итоге находим некую перспективную нишу, которая интересна и нам самим, — у нас есть потребность в раскрытии какой-то тематики.
Затем тестируем свою гипотезу — пытаемся определить размер рынка. Порогом интереса для нас является 10 миллионов человек в первый год игры.
Наконец обсуждаем, насколько мы как компания способны создать такой продукт, исходя из наших сильных и слабых сторон. Могу сказать, что люди, не связанные с нашей индустрией, очень переоценивают значимость идеи и недооценивают сложности процесса ее реализации.
Нельзя не учитывать интересы команды. Потому что в разработке игры невозможно задокументировать элемент удовольствия от игрового процесса: вы сделаете вот это и вот это — и игроку будет кайфово. Есть очень много взаимосвязанных вещей, которые возникают из сочетания аудиовизуальных стимулов, уровня сложности, чистоты и глубины раскрытия истории, длины сессии. Это как снять хорошее кино.
Поэтому очень важно, чтобы людям нравилось то, что они делают. Чтобы каждый, кто причастен к разработке продукта, интуитивно добавлял немного магии на каждом крошечном отрезке.
”
"Cтудия настолько хороша, насколько хороша ее следующая игра".
- И где брать людей, что будут добавлять магии и получать от этого удовольствие?
- У нас все начинается с приема на работу. В последние несколько лет мы очень много внимания уделяем ценностям, с которыми люди приходят.
- Тому, хочет ли кандидат чего-либо, кроме зарплаты?
- Зарплата должна быть такой, чтобы специалисту было комфортно жить, все остальное должно быть бонусом. В целом человека должно стимулировать именно стремление к мастерству и желание создать хороший продукт. Потому что если этого стремления нет, то не возникает магии.
И для нашей команды очень важны доверие коллегам и открытость. Иначе очень много времени тратится на двойную работу.
Поэтому же мы не берем на работу токсичных людей — даже если это именно тот специалист высокой квалификации, который нам остро нужен в данный момент. Ведь потом придется восстанавливать психологическое равновесие в масштабах всей студии.
- И вы ведь конкурируете с коллегами по всему миру?
- Да, мы работаем исключительно на глобальный рынок. Но при этом мы потратили много времени на то, чтобы инвестировать в экосистему в Эстонии — чтобы у нас возникали и другие компании по разработке игр. Например, много лет подряд проводим конференцию Game Dev Days, где встречаются дизайнеры и разработчики компьютерных игр из многих стран мира.
Мы делаем это в том числе для того, чтобы была еще и другая мотивация — создать возможность для карьеры тем, кто хочет пойти в gamedev. Потому что у нас такой возможности в свое время не было. Когда мы в начале своей истории приходили в учебные заведения и спрашивали, почему не готовят специалистов нашего профиля, нам отвечали — а куда они пойдут работать?
И есть прогресс: за последние четыре года количество разработчиков компьютерных игр в Эстонии выросло с 20 до 80. И появились очень перспективные. Так, в прошлом году игра для персональных компьютеров Disco Elysium, созданная эстонской командой ZA/UM, попала на третье место в мировой топ-5 по оценкам критиков. Чтобы было понятно, насколько это круто: возглавляет этот топ игра Red Dead Redemption 2 — ее разрабатывала команда из 600 человек, бюджет, по данным аналитиков, составил от 80 до 100 миллионов долларов.
”
«В игровой индустрии, если хочешь сделать что-то великое и у тебя есть для этого все инструменты, на это все же может уйти время».
Фото: Кристьян Ярв
Хлеб на миллион
- В 2013 году вы вошли в топ-100 самых богатых людей Эстонии по версии Äripäev.
- Да, это было довольно забавно. Я не могу к этому серьезно относиться, потому что такие рейтинги составляются, исходя из оценки ценности компании, которая не является объективной.
К оценке стоимости студии и отдельно состояния учредителей очень трудно относиться серьезно. Cтудия настолько хороша, насколько хороша ее следующая игра. Поэтому оценки по прошлым результатам имеют мало смысла.
- Помимо работы вам удается уделять время хобби — так, вы каждый понедельник балуете офис фантастическим хлебом собственного приготовления…
- Руководителю очень важно удерживать некий баланс, оставаться эффективным, не перегореть. И хобби в этом помогают.
Мне нравится, что в отличие от основной работы, тут есть предсказуемый контролируемый результат: если в течение четырех часов не делал явных глупостей — будет вкусно. С каждым разом получается все лучше, и это настоящее творчество. Вот, например, другой наш соучредитель привез как-то сало, я сделал к нему черный хлеб с тмином. Было очень здорово.
Erakogu
- И как же построить бизнес, чтобы оставалось время на что-то, кроме работы?
- Я так скажу: не бывает занятых людей. Есть лишь приоритеты и качество того, как ты проводишь время. Допустим, спорт. Я не говорю, что каждый должен, но если человек твердит, что хочет привести себя в физическую форму, но на это нет времени, на самом деле это означает, что он просто не ставит это в приоритет. Если поставить это выше других вещей — время нашлось бы. Кроме того, время в спортзале можно выстроить очень по-разному. Можно потратить там два часа без результата, или, если правильно подходить к процессу, за 30 минут привести себя в нужное состояние усталости, мышечных травм, истощения — кому что надо от тренировок.
И то же, я думаю, относится к общению с людьми. Можно качественно проводить время, а можно бездумно и бесцельно.
Игра для миллиарда человек
- Для многих визитной карточкой Creative Mobile до сих пор остается игра Drag Racing, которая была создана в 2011 году и в которую поиграли 400 миллионов людей по всему миру. Она успешна и до сих пор?
- Если говорить о выручке, то доля Drag Racing сейчас составляет 5–10 % от нашего оборота. В приоритете те игры, что выходят на рынок в этом году.
Мы запускаем три новые самостоятельные игры: поэтапно в разных странах. Открыли игру, допустим, в Канаде, рекламируем в соцсетях, привлекаем какое-то количество пользователей. Постепенно вносим коррективы, добавляем больше контента, шлифуем, понемногу наращиваем обороты.
- Какая ваша игра сейчас приносит больше всего денег?
- Nitro Nation — наша игра в категории гонки. Это уже очень зрелый продукт, в позапрошлом году он сделал больше половины выручки.
- В 2019 году оборот Creative Mobile составил 10,7 миллиона евро, что на 24 % больше, чем год назад. Как вы оцениваете результат?
- К нам не применимы традиционные методы оценки успешности. Студия настолько хороша, насколько хороша ее следующая игра.
В игровой индустрии есть игры, которые скачивают 1 миллион раз в год. И есть те, что скачивают 100 миллионов раз в год. И при этом между ними бывает не такая большая разница в прибыли, как может показаться.
Важна рентабельность каждой игры и потенциал находящихся в разработке. Мы хотим постоянно расти, быть в более высокой лиге, поэтому у нас две-три игры на рынке и три-четыре игры в разработке. И ни о какой прибыли в последние пять лет не идет и речи: мы все реинвестируем и даже инвестируем сверху.
Скажем, в Drag Racing поиграли 400 миллионов человек, еще в пару наших игр — по 50 миллионов человек. Могу ли я реалистично рассчитывать на то, что если очень сильно постараться и достаточно долго работать, при удачном стечении обстоятельств мы сделаем игру для миллиарда человек? Да, это не выглядит как недостижимая перспектива.
Это такая индустрия, в которой если ты хочешь сделать что-то великое и у тебя есть для этого все инструменты, на это все же может уйти какое-то время. Игры не разрабатывают быстро.
Готов ли я потратить еще десять лет, чтобы создать игру для миллиарда человек? Готов. И это занимает меня больше всего.
Владимир Фунтиков, 33 года
Соучредитель и исполнительный директор Creative Mobile, крупнейшей эстонской студии-разработчика компьютерных игр
- В 23 года Владимир вместе с несколькими коллегами на собственные средства основали Creative Mobile. Тогда появился AppStore, только-только был представлен Android. И целью новой студии было создать некий дигитальный продукт, у которого будет аудитория.
- В первый год не зарабатывали ничего, существовали на сбережения, моментами становилось совсем грустно. Но многому научились, рынок мобильных игр постепенно начал расти. Сегодня глобальный рынок мобильных игр – это около 100 миллиардов долларов в год, что больше бюджета Голливуда и Болливуда, вместе взятых.
- Мобильная игра Drag Racing, созданная в 2011-м, стала первым прогремевшим продуктом Creative Mobile. И до сих пор остается самой масштабной мобильной игрой, разработанной в Эстонии, – в нее поиграло 400 миллионов человек по всему миру.
- В 2019 году оборот Creative Mobile составил около 10,7 миллиона евро, увеличившись по сравнению с прошлым годом на 24 %.
Комментарии
Молодец! И средний заработок 2500 у сотрудников даже для Тлна не маленький.
Молодой человек! Нарвитянин! Такими мы должны гордиться!
Опасно выпячиваться! Даже если у папы есть пистолет!
Обратились как-то к этому коренному нарвитянину за помощью . Так за какую-то мелочь , а для него это даже не минута а секунда работы, так он послал нас. И я понял , что это не Билл Гейс . Что Карпин, что Фунтиков для Нарвы ничего не сделали. Пусть живут и радуются коли всё так удачно. А мне они не интересны! Увы.
А не надо было сливать СССР и отказываться от идеи коммунизма. Билл Гейтс? Хотите привику от него бесплатно для бесплодия?
яблоко от яблони не далеко падает
Отправить комментарий