«У нас было огромное желание, фан и юность»: интервью с разработчиком World of Warcraft, Crysis и Mafia
Меня зовут Алексей Медведев. Давно занимаюсь играми, профессионально уже примерно 20 лет, но на самом деле гораздо дольше. Из проектов, про которые слышали, наверное, все, стоит отметить World of Warcraft, Crysis 1-2 и Mafia 3. Из менее знакомых: Hired team: Trial, Homeplanet, Neuro, Rathunter, Battle Hearts и еще куча менее заметных. В сумме, наверное игр 40, в которых я принимал какое-то участие. Может и больше, уже не помню.
— Как вы попали в геймдев?
Непрофессионально я стал программировать еще будучи школьником, на программируемом калькуляторе МК-61. В те лохматые времена, коды для игр печатали в журналах («Наука и Техника», если память не подводит), вот оттуда я и вбивал их в память калькулятора МК-61. И играл в нечто, что показывало 11 цифр на экране. Воображение строило вокруг этого целые игровые миры, так что было весело. Потом, конечно, появились компьютеры, «Микроша», затем БК-011, «Спектрум», и наконец «Поиск» — советский PC XT.
Если про профессиональный опыт, то там всё проще. Я работал в компании «Кирилл и Мефодий», выпустил очень удачный проект «Энциклопедия РС» на позиции руководителя проекта. И, так как всё время бредил идеей сделать игру мечты, добился от руководства перевода в игровую команду. Звезды совпали удачно, мне дали карт-бланш, и я стал делать игру.
— Вашу энциклопедию до сих пор вспоминают добрым словом…
Спасибо. В те времена интернет был еще слабо распространен, а «Кирилл и Мефодий» нашел отличную нишу — энциклопедии на CD-дисках. По сути, это был конкурент «Британники» и «Большой Советской Энциклопедии». В «КиМ» сидела довольно большая команда редакторов, которые писали статьи для нее, также со временем КиМ стал выпускать и другие энциклопедии, в том числе и «Энциклопедию РС».
И, кстати, этот проект жив до сих пор. Он переехал в онлайн и находится вот тут.
— Помните вашу первую команду разработки?
Помню всех. Надо понимать, что это были времена, когда даже на Западе индустрия только формировалась, чего уж говорить о России. Начинал я с Сергеем Мироновым, с которым мы вместе работали в «КиМ»; я был начальником, он был вторым начальником и отвечал за дизайн, арт и сюжет.
От старой команды NMG нам достались несколько человек, почти все сразу ушли, кроме Андрея Хонича, который писал движок. В те времена, любой уважающий себя программист писал свой движок. Мы довольно мучительно искали людей, искали где могли. Кадрам неоткуда было просто браться, в итоге находили людей из моддеров, просто тех, кто хотел рисовать или что-то делать.
Но мы, в конце концов, нашли. Сейчас известные в индустрии люди: Саша Ланда, Стас Мельников, Игорь Антипенков, Вадим Верещетин, Олег Петров. Мы начали делать одну игру (Hired Team), а в итоге сделали совершенно другую, Hired Team: Trial. Вся команда была 12 человек. Точнее, всё, что было в игре, сделали 12 человек, в офисе сидело, наверное, человек восемь.
— На какие грабли наступали?
Мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Никто ничего не умел делать, у нас было только огромное желание, фан и юность. После сдачи в печать голд-мастера, мы недели две без остановки играли в Counter-Strike, из-за чего нас ненавидел остальной офис «КиМ». Ибо мы орали, ругались матом и ничего не делали.
— Какой ваш самый лучший завершенный проект: и с точки зрения производства, и с точки зрения полученного результата? Либо, может быть, производство было крутым, а результат подкачал.
Отличный вопрос, в нем две непересекающиеся вселенные. Так что ответов будет три.
С точки зрения производства - это безусловно World of Warcraft: Mists of Pandaria. Эти ребята познали дзен. Даже после 5 лет как я оттуда ушел, свой опыт работы в Близзарде я расцениваю, как отличный. Хотя, конечно, везде есть свои недостатки.
С точки зрения результата — это, пожалуй, Homeplanet. Я до сих пор уверен, что мы создали шедевр, который пока никто не смог превзойти. Другое дело, что мы совершенно не смогли его продать вне СНГ. В самом СНГ всё было отлично, мы продались супер.
И третий — это первый Crysis. С производством были проблемы, результат был отличный. Мне сложно причислить его только к моим заслугам, команда Крайтека уже тогда насчитывала под сто человек, так что я был просто часть команды. Но результат вышел отменный.
В целом, всеми тремя перечисленными играми я одинаково доволен и горжусь.
— …а то же самое — про незавершенные проекты?
Была игра, про которую знают наверное человек десять, один даже из тех, кто читает DTF. Жалею, что не получилось довести до релиза, очень. Но так как никто ничего не анонсировал, увы, ничего больше рассказать не могу. В остальном, все проекты, над которыми я работал, выходили и продавались.
— Какой самый дикий момент из тех, что происходил с вами и командой в процессе?
Два момента, пожалуй, за всю историю.
Crysis 1, когда мы должны были выпускать игру через три месяца, кранчили (работали сверхурочно и без выходных) зачастую до этого несколько месяцев, и всё что у нас было — это демка с одним уровнем и еще половиной. Наш СЕО ходил и спрашивал каждого, давайте поднажмем и закончим. И почти все сказали: «Нет. Шансов нет». После чего игру перенесли на год и порезали всю.
Я в тот момент еще не очень давно работал в Крайтеке и для меня это было более-менее безболезненно, остальных ребят было жаль. Несмотря на молодость, уже все начали выгорать.
Mafia 3. Меня очень торопили с переездом в 2К, не дали даже сходить в отпуск. И, собственно, с первого момента работы там — это был жуткий, непрекращающийся кранч, с небольшими передышками. Даже несмотря на типичный фичеркат (когда в игре отрезают «фичи», которые не успевают сделать), все равно: последние месяцы были просто кошмаром.
У коллеги только родился ребенок, а он с 9 утра до 10 вечера (минимум) каждый день — и минимум один выходной — проводил на работе. После 2К я понял, что как-то подустал и мне надо отдохнуть от чистого геймдева.
— Для вас было шоком то, как работают на Западе? По сравнению с «русским геймдевом», может это зависит от местности…
Это не зависит от местности, скорее полностью зависит от команды. Даже опытность команды уменьшает риск бардака, но не исключает его.
Шоком же понимание того, как работают на Западе, не было. Даже несмотря на то, что я пришел из небольшой российской команды, это не значило, что мне нечем было поделиться. Всегда есть чему научить и чему научиться, причем негативный опыт даже важнее. Но если просуммировать, то всегда приятно работать в компании профессионалов, уровень которых очень высок. И пусть даже с ними нет никаких дружеских отношений.
— Сегодня игра без онлайна — немного ущербный, с точки зрения игрока, проект. Согласны?
Я не думаю, что онлайн — это именно must have. Помимо опыта в разработке, я еще заядлый игрок. Играю до сих пор, много, в основном на консолях (я старый, у меня отличное откидное кресло и великолепный OLED TV).
В игре, прежде всего, должен быть хороший опыт для игрока, даже идея не столь важна, сколько целостное впечатление от игры. Конечно требования к этому меняются со временем, тот же Half-Life 2 поставил высочайшую планку к повествованию истории, Quake 3 и CS — задал направление к E-Sports. World of Warcraft — задротство в рейдах и так далее. Мне посчастливилось сделать несколько громких игр: мне кажется, мы в них все делали правильно.
— Сильно ли мешает опыт разработчика, если вы «просто играете»?
Часто ловлю себя на мысли, что качество игры для меня напрямую зависит от того, смотрю ли я, как сделана та или иная фича, или просто наслаждаюсь процессом.
Правда, всегда есть исключения. Обычно, это либо когда в игре всё слишком хорошо, либо когда всё плохо. К «косякам» отношусь крайне снисходительно, ибо понимаю, как там у ребят было перед запуском. Как говорится, «кто в армии служил, тот в цирке не смеется».
— Доступность и простота средств разработки сегодня — хорошо ли это для индустрии?
Если говорить про ААА, то стало сложнее. Делать большую игру — это долго, дорого и рискованно. Обычно, это довольно тяжелый труд (конечно, не ямы копать, но всё же) и с не очень большим уровнем творчества.
В случае инди, всё стало сильно проще с точки зрения разработки. Если раньше нужно было начинать с написания своего движка, инструментов разработки и так далее, то теперь не нужно ничего. Достаточно скачать Unity, или UE, или CryEngine — и начать делать игру. Есть куча готового арта и заготовок проектов. Делай, не хочу!
Другое дело, что продать свой шедевр стало непропорционально сложнее. Но, на самом деле, есть еще и третья проблема — сам механизм продвижения игр стал меняться. Раньше было достаточно раскидать новости по сайтам и у тебя уже был огромный отклик, теперь же этот механизм почти не работает. Аудитория слишком размазана и, скорее всего, ее можно найти в соцсетях или Telegram. Twitch также выглядит многообещающе.
— По поводу прошлого мы выяснили. Чем вы занимаетесь сейчас: делаете игры, консультируете?
Я живу возле Сан-Франциско, как известно — это центр мировой IT-индустрии. На меня вышли ребята из E-Sports и game streaming стартапа, и сейчас я занимаю должность VP по технологиям в нем. Это очень близко к играм, но не ААА game development.
Так что я в индустрии, но немного с другого ракурса. Хочу сказать, что это очень интересный и полезный опыт, и главное отличная отдушина после всего хардкора, что был до этого. Параллельно, правда, занимаюсь именно консультированием.
— Про топ лучших и любимых игр всех времен… честно, вас спрашивать тривиально. А вот назовите несколько игр, которые вас зацепили. Из серии, «не ожидал, но играю»?
Hue, отличный пример правильного инди. Dead Island, взял на XBox на распродаже из-за того, что играть было не во что. Он как раз треш и угар, но что-то в нем есть. Ругался, плевался, но прошел и хочу еще.
Из старенького — Valiant Hearts и Child of Light, было очень странно ожидать от бездушной корпорации такие теплые и ламповые игры. Doom на Switch, прямо очень хорошо и неожиданно зашло.
— Спасибо за беседу. Вы ведь продолжите свою серию «Байки…», как часто ждать выпусков?
Конечно продолжу, еще есть что рассказать смешного и интересного, но буду относиться более ответственно и писать побольше и поинтересней. Думаю, раз в неделю — это нормальный темп.
Комментарии
КРУТО!!
Отправить комментарий